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Cocos2dx 3.2 节点之间相互通信与设置触摸吞噬的方法

时间:2014-08-13 21:33:47      阅读:317      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:style   blog   http   color   使用   os   io   文件   

  实际开发中,我们经常会遇到这样的情况。我们有一个层layer1,这个层包含一个menu层,menu1层里又包含了一个节点按钮button1。现在需要实现一个效果:点击button1弹出一个对话框,这个对话框里也包含一个menu2和一个按钮button2,点击button2能够关闭这个对话框。这个情况很普遍,在游戏ui中我们有大量的二级弹窗都需要用到这种效果(在这里我们不考虑直接在layer2里removefromparent,这样就不能达成学习目的了)。我们可以用三种方法实现这个效果,分别是:

  1、通过代理中转;

  2、通过parent指针获得父节点;

  3、使用NotificationCenter消息管理器发送和接收消息;

  我们一个一个的来探究它们的实现方式。

一、通过代理中转

  首先我们需要在layer1里新建一个代理类Delegate,这个代理类只含有一个public的纯虚函数stop()。然后我们让layer1继承自Delegate,再在layer1中实现这个stop函数,具体内容先空着,等会再写。接着layer2中加一条成员变量Delegate* example;然后我们回到layer1的按钮button1的回调函数里在createlayer2之后,将layer1的this指针赋给layer2的example。之后在layer2的button2的回调里调用example的stop函数。最后我们在layer1的stop函数里将layer2的对象remove掉。文字还是很难理解,我们还是直接上代码吧:

  这是layer1的头文件:

 1 #ifndef __LAYER1_H__
 2 #define __LAYER1_H__
 3 
 4 #include "cocos2d.h"
 5 USING_NS_CC;
 6 class Delegate//代理类
 7 {
 8 public:
 9     virtual void stop() = 0;//纯虚函数
10 };
11 class layer1 :public Scene,public Delegate
12 {
13 public:
14     static Scene* scene();
15     CREATE_FUNC(layer1);
16     bool init();
17     void stop();//重写stop
18     void loadMenuItem();//加载按钮
19     void func();//按钮的回调
20     Layer* lay;//layer2的指针
21 };
22 
23 #endif

  这是layer1的cpp文件:

 1 #include "layer1.h"
 2 #include "layer2.h"
 3 Scene* layer1::scene()
 4 {
 5     Scene* scene1 = Scene::create();
 6     Layer* layer = Layer::create();
 7     scene1->addChild(layer);
 8     return scene1;
 9 }
10 bool layer1::init()
11 {
12     Scene::init();
13     loadMenuItem();
14     Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
15     Sprite* sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//背景
16     sprite->setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
17     addChild(sprite);
18     return true;
19 }
20 void layer1::loadMenuItem()
21 {
22     MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer1::func, this));//按钮
23     item->setZOrder(100);
24     Menu* menu = Menu::create();
25     item->setPositionX(item->getPositionX() + 300);
26     menu->addChild(item);
27     addChild(menu,1);
28 }
29 void layer1::func()
30 {
31     layer2* layer = layer2::create();
32     layer->example = this;//将layer1的指针传进去
33     lay = layer;
34     addChild(lay);
35 }
36 void layer1::stop()
37 {
38     lay->removeFromParent();//将layer2删除释放
39 }

  这是layer2的头文件:

 1 #ifndef __LAYER2_H__
 2 #define __LAYER2_H__
 3 #include "cocos2d.h"
 4 #include "layer1.h"
 5 USING_NS_CC;
 6 class layer2:public Layer
 7 {
 8 public:
 9     CREATE_FUNC(layer2);
10     bool init();
11     void loadMenuItem();
12     Delegate* example;//存放layer1的指针

13    void func();
14 };

15 #endif

  这是layer2的cpp文件:

 1 #include "layer2.h"
 2 
 3 bool layer2::init()
 4 {
 5     Sprite* sprite = Sprite::create("background.png");
 6     Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
 7     sprite->setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
 8     addChild(sprite);
 9     loadMenuItem();
10     return true;
11 }
12 void layer2::loadMenuItem()
13 {
14     MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this));
15     item->setZOrder(100);
16     item->setPositionY(item->getPositionY() + 20);
17     Menu* menu = Menu::create();
18     menu->addChild(item);
19     addChild(menu, 1);
20 }
21 void layer2::func()
22 {
23     example->stop();
24 }

  现在我们可以实现这个效果了,如下图:

bubuko.com,布布扣

  但是我发现了一个致命的bug。因为layer2的背景层比较小,并没有遮住layer1的button1按钮。问题来了:在layer2层弹出以后,我们依然可以点击layer1层的按钮,之后在点击button2就会崩溃。怎么解决这个bug呢?这就要说到3.x 版本的触摸事件分发机制了。在2.x版本中,我们想要处理触摸事件,需要重载相应的touch函数,那时为了处理这种bug,我们需要将一个层的优先级设到-130(因为menu也是一个层,而且优先级相当之高,有-128,数值越低优先级越高,为了不让menu先处理触摸事件,我们需要将拦截层的优先级设置的比menu高才行),然后在这个层的触摸函数里决定如何调用其他层的触摸函数,如此达到分发触摸事件的目的。

  然而3.x版本对触摸监听做出了重大改动,所有的触摸监听统一由事件分发器_eventDispatcher注册后处理。

  我的方法是这样的:我的原始层是layer1,对话框是layer2,我在layer2里注册了一个触摸监听,把它的优先级设为-130(这个触摸监听需要你自己在onExit函数里release),这样在对话框弹出来之后,这个触摸监

  听就会拦截所有的触摸信号,我在这个监听里面调用layer2的menu的touch函数,注意,当menu的touchbegan返回false的时候,我们不执行menu的touchend函数。这样就可以实现我们想要的效果了!

  接下来上代码!

  因为layer1的代码基本无改动,我就只贴layer2的代码了。

  头文件:

 1 #ifndef __LAYER2_H__
 2 #define __LAYER2_H__
 3 #include "cocos2d.h"
 4 #include "layer1.h"
 5 USING_NS_CC;
 6 class layer2:public Layer
 7 {
 8 public:
 9     CREATE_FUNC(layer2);
10     bool init();
11     void loadMenuItem();
12     Delegate* example;
13     void func();
14     Sprite* background;
15     EventListenerTouchOneByOne* _ev;//我们需要保存监听事件,因为它不受cocos自动管理,我们需要手动释放它
16     bool flag;
17     void onExit()
18     {
19         Layer::onExit();
20         _eventDispatcher->removeEventListener(_ev);//手动释放
21     }
22 };
23 #endif

  这是cpp文件:

122 #include "layer2.h"
123 
124 bool layer2::init()
125 {
126     Sprite* sprite = Sprite::create("background.png");
127     Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
128     sprite->setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
129     background = sprite;
130     addChild(sprite);
131     loadMenuItem();
132     return true;
133 }
134 void layer2::loadMenuItem()
135 {
136     MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this));
137     item->setPositionY(item->getPositionY() + 20);
138     Menu* menu = Menu::create();
139     menu->addChild(item);
140     addChild(menu, 1);
141     EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个单点触摸监听事件
142     ev->setSwallowTouches(true);//这个函数用于设置触摸吞噬,如果两个精灵相重叠,那么触摸信号只会由优先级最高的处理,不会向下传递
143     ev->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* ev){
144         flag = menu->onTouchBegan(touch, ev);//保存ontouchbegan的返回值,因为当flag为false的时候我们不需要执行ontouchend
145         return true;
146     };
147     ev->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* ev){
148         if(!flag)
149         {
150             return;
151         }
152         menu->onTouchEnded(touch, ev);//调用menu的touchend函数
153     };
154     _ev = ev;
155     _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(ev, -130);//注册并设置优先级
156 }
157 void layer2::func()
158 {
159     example->stop();
160 }

二、通过parent指针获得父节点

   这个就很简单了,直接强转:

1 void layer2::func()
2 {
3     layer1* layer = (layer1*)getParent();
4     //example->stop();
5     layer->lay->removeFromParent();
6 }

三、使用NotificationCenter消息管理器发送和接收消息

   这个也非常简单,首先你要在button2的回调里设置发送消息:

1 NotificationCenter::getInstance()->postNotification("xuan",NULL);

  接着在需要layer1的init函数里设置监听:

1     NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this,callfuncO_selector(layer1::stop),"xuan",NULL);

  在这里附上一篇博文的地址,详细的解释了NotificationCenter用法:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/21793513

   好了,这篇博文到此结束!

 

 

 

 

  

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Cocos2dx 3.2 节点之间相互通信与设置触摸吞噬的方法

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原文地址:http://www.cnblogs.com/JiaoQing/p/3910323.html

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