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今天在测试有yield有关的问题时,发现Debug.log()是异步输出机制。不一定会在调用后立即执行。
在C++有类似问题:std::cout 也不一定会立即输出,加上"\n"或std::endl可以。而C语言的print则会立即输出。
1 public class rotCube : MonoBehaviour { 2 IEnumerator waitprint(){ 3 for (int i = 0; i < 10000; ++i) 4 Debug.Log ("delay"); 5 Debug.Log ("waitforsecond: " + Time.time); 6 return null; 7 } 8 9 IEnumerator Start () { 10 Debug.Log ("starttime " + Time.time); 11 yield return waitprint (); 12 print ("done"); 13 14 } 15 16 void FixedUpdate () { 17 transform.Rotate (0, 2, 0); 18 } 19 }
点击运行,会发现,U3D编辑器卡了很长一段时间,然后控制台一下子蹦出了全部输出信息:
按照正常输出,应该是先输"starttime 0"。然后执行11行,在waitprint中卡一会出来,然后输出 "done"。
由于程序在waitprint中卡了很久,debug.log一直没机会输出,所有的debug.log都暂存到了缓冲区中,等到程序缓过来,才一起输出。
因此,在U3D中使用debug.log调试游戏的逻辑并不可靠,所有log的先后顺序是对的,但log与其它逻辑的先后顺序就不对了。
靠谱的调试方式:
1,单步。缺点是调试多线程时比较麻烦。
2,editorutil.displaydiag(),这个是同步的,而且是阻塞的,执行时立即弹出框,保证了弹框顺序就是真实的逻辑顺序。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/5980248.html