标签:actionscript 3.0 flash 图像处理 游戏 编程
下一个是深度,用排除法我对应上了强度。这次跟投影的不一样,深度可以小于100%。但不管如何,我们先把深度调很大看看,比如都调到1000%。(图 2.62,图 2.63)
图 2.62 强度1000%的Flash斜角滤镜
图 2.63 深度1000%的Photoshop斜面
Photoshop里,浮雕的高度明显增大,而且轮廓相当美观。Flash虽然也明显地凸了起来,但已经彻底失控了,又是数值过大所致?
数值调小点吧,150%?200%?效果始终没好看过。(图 2.64,图 2.65)
图 2.64 强度150%的Flash斜角
图 2.65 强度200%的Flash斜角
从色彩的变化来看,强度似乎就是对边缘做了加强,其变化趋势跟投影的强度也比较像,难道这两个滤镜的强度概念又是一样的?
所以,在这里我无法给强度和深度指定出一条关系式。
不过庆幸的是,强度不大于100%的情况下,两者的表现尚算相似,至少发光的程度比较接近(图 2.66)
图 2.66 深度50%的Photoshop斜面
图 2.67 强度50%的Flash斜角
下一个是软化,难道该属性才对应强度的参数?
经测试,软化的确也降低了强度,但它会通过扩散的方式让浮雕变“软”,图 2.68展示了软化5像素后的效果。
图 2.68 软化5像素的Photoshop斜面
ActionScript3游戏中的图像编程(连载四十一),布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38561947