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在js中如果打算使用setInterval进行倒数,计时等功能,往往是不准确的,因为setInterval的回调函数并不是到时后立即执行,而是等系统计算资源空闲下来后才会执行.而下一次触发时间则是在setInterval回调函数执行完毕之后才开始计时,所以如果setInterval内执行的计算过于耗时,或者有其他耗时任务在执行,setInterval的计时会越来越不准,延迟很厉害.
下面的代码可以说明这个问题
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var
startTime = new
Date().getTime(); var
count = 0; //耗时任务 setInterval( function (){ var
i = 0; while (i++ < 100000000); }, 0); setInterval( function (){ count++; console.log( new
Date().getTime() - (startTime + count * 1000)); }, 1000); |
代码里输出了setInterval触发时间和应该正确触发时间的延迟毫秒数
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176 340 495 652 807 961 1114 1268 1425 1579 1734 1888 2048 2201 2357 2521 2679 2834 2996 ...... |
可以看到延迟是越来越严重的.
为了在js里可以使用相对准确的计时功能,我们可以
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var
startTime = new
Date().getTime(); var
count = 0; setInterval( function (){ var
i = 0; while (i++ < 100000000); }, 0); function
fixed() { count++; var
offset = new
Date().getTime() - (startTime + count * 1000); var
nextTime = 1000 - offset; if
(nextTime < 0) nextTime = 0; setTimeout(fixed, nextTime); console.log( new
Date().getTime() - (startTime + count * 1000)); } setTimeout(fixed, 1000); |
代码里,通过1000(也就是周期时间)减去当前时间和准确时间的差距,来算出下次触发的时间,从而修正了当前触发的延迟.
下面是输出
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186 200 230 271 158 899 900 899 900 899 899 899 902 899 418 202 232 266 145 174 192 214 242 268 149 179 214 ...... |
可以看到虽然触发时间并非绝对准确,但由于每次触发都进行及时修正,所以并没有造成误差积累.
解决setInterval计时器不准的问题,布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/flash3d/p/3715600.html