标签:源代码 nbsp use api 自动生成 sci pac 部分 跳过
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因为大学时在高等数学课程中学习过线性代数相关的内容,所以学习3D编程的时候这一段事实上是跳过去了,学习到某些内容的时候觉得很郁闷,(4,5年没有用了,难免忘掉)最后常常依靠高级API完成,但是事实上这些高级API的算法具体实现啥的基本看不懂,于是还是决定回来好好的将基础部分弄明白,当然,首先是数学部分。为了更好的达到直观的效果,还有在复杂矩阵运算的时候验证运算结果,将引入freemat或者scilab(5.1.1)或者GNU Octave(3.2.3)的使用,将此三个软件作为matlab的替代品来使用。不能用庞大的matlab也是种解脱,默认使用freemat,不行的时候考虑其他替代。具体牵涉到计算的时尽量实现DirectX与Irrlicht两个版本,也会参考部分源代码。(主要用于看看公式用C/C++的实现)基本上,我希望能以概念的讲解为主,最好是直观的讲解。
只用大小就能表示的量叫数量,比如温度,质量等。既需要用大小表示,同时还要指明方向的量叫向量,比如位移,速度等。几何学中,我们用有向线段来表示向量。有两个变量可以确定一个向量,即向量的长度和向量的方向。量与位置无关,有相同长度和方向的两个向量是相等的。在irrlicht中有专门的类vector2d,vector3d分别来表示2维的,3维的向量。在DirectX中用于表示向量的是结构D3DXVECTOR2,D3DXVECTOR3,D3DXVECTOR4。
一图胜前言,不懂怎么用手扭曲的去比划的看看图,就明白啥是左手,啥是右手坐标系了。在OpenGL中使用的是右手坐标系,DirectX,Irrlicht中使用的是左手坐标系。(图片来自于网络)
向量的大小(或长度)称为向量的模,向量a的模记为||a||。下面以3维的向量(3D中用的最多)为例:
在irrlicht中获取向量模的函数是vector3d的成员函数
//! Get length of the vector. T getLength() const { return core::squareroot( X*X + Y*Y + Z*Z ); } //! Get squared length of the vector. /** This is useful because it is much faster than getLength(). /return Squared length of the vector. */ T getLengthSQ() const { return X*X + Y*Y + Z*Z; }
可以看出公式的实现,其中getLengthSQ用于某些时候使用不开根号,直接使用平方值的方法来优化代码。
DirectX中的实现差不多一样,只是使用的是C风格的接口没有使用C++的类而已。
D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Length ( CONST D3DXVECTOR3 *pV ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV) return 0.0f; #endif #ifdef __cplusplus return sqrtf(pV->x * pV->x + pV->y * pV->y + pV->z * pV->z); #else return (FLOAT) sqrt(pV->x * pV->x + pV->y * pV->y + pV->z * pV->z); #endif } D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3LengthSq ( CONST D3DXVECTOR3 *pV ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV) return 0.0f; #endif return pV->x * pV->x + pV->y * pV->y + pV->z * pV->z; }
FreeMat:
--> a = [1, 1, 1] a = 1 1 1 --> b = norm(a) b = 1.7321 --> |
Irrlicht的实现:
//! Get distance from another point. /** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */ T getDistanceFrom(const vector3d<T>& other) const { return vector3d<T>(X - other.X, Y - other.Y, Z - other.Z).getLength(); } //! Returns squared distance from another point. /** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */ T getDistanceFromSQ(const vector3d<T>& other) const { return vector3d<T>(X - other.X, Y - other.Y, Z - other.Z).getLengthSQ(); }
也有平方的SQ函数版本。
向量的规范化也称(归一化)就是使向量的模变为1,即变为单位向量。可以通过将向量都除以该向量的模来实现向量的规范化。规范化后的向量相当于与向量同方向的单位向量,可以用它表示向量的方向。由于方向的概念在3D编程中非常重要,所以此概念也很重要,单位向量有很多重要的性质,在表示物体表面的法线向量时用的更是频繁。
在irrlicht中的调用函数及实现:
//! Normalizes the vector. /** In case of the 0 vector the result is still 0, otherwise the length of the vector will be 1. /return Reference to this vector after normalization. */ vector3d<T>& normalize() { f64 length = (f32)(X*X + Y*Y + Z*Z); if (core::equals(length, 0.0)) // this check isn‘t an optimization but prevents getting NAN in the sqrt. return *this; length = core::reciprocal_squareroot ( (f64) (X*X + Y*Y + Z*Z) ); X = (T)(X * length); Y = (T)(Y * length); Z = (T)(Z * length); return *this; }
上述代码中首先计算length以防其为0,然后直接计算1/||u||,(这样做的目的从代码实现上来看是因为SSE,Nviadia都有可以直接计算此值的能力) 然后再分别与各坐标值进行乘法运算。
DirectX中的调用函数:(无实现可看)
D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV );
太简单,不多描述,无非就是对应的加,减,乘罢了,几何意义讲一下,加法可以看做是两个向量综合后的方向,减法可以看做两个向量的差异方向(甚至可以用于追踪算法),数乘用于对向量进行缩放。
为了完整,这里从百度百科拷贝一段资料过来:(以下都是2维的,放到3维也差不多)
设a=(x,y),b=(x‘,y‘)。
AB+BC=AC。
a+b=(x+x‘,y+y‘)。
a+0=0+a=a。
向量加法的运算律:
交换律:a+b=b+a;
结合律:(a+b)+c=a+(b+c)。
AB-AC=CB. 即“共同起点,指向被减”
a=(x,y) b=(x‘,y‘) 则 a-b=(x-x‘,y-y‘).
当λ>0时,λa与a同方向;
当λ<0时,λa与a反方向;
当λ=0时,λa=0,方向任意。
当a=0时,对于任意实数λ,都有λa=0。
注:按定义知,如果λa=0,那么λ=0或a=0。
实数λ叫做向量a的系数,乘数向量λa的几何意义就是将表示向量a的有向线段伸长或压缩。
当∣λ∣>1时,表示向量a的有向线段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上伸长为原来的∣λ∣倍;
当∣λ∣<1时,表示向量a的有向线段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上缩短为原来的∣λ∣倍。
数与向量的乘法满足下面的运算律
结合律:(λa)·b=λ(a·b)=(a·λb)。
向量对于数的分配律(第一分配律):(λ+μ)a=λa+μa.
数对于向量的分配律(第二分配律):λ(a+b)=λa+λb.
数乘向量的消去律:① 如果实数λ≠0且λa=λb,那么a=b。② 如果a≠0且λa=μa,那么λ=μ。
v0 . v1 = v0.x*v1.x+v0.y*v1.y+v0.z*v1.z;
所以向量的点积结果是一个数,而非向量。
点积等于向量v0的长度乘以v1的长度,再乘以它们之间夹角的余弦,即|v0|*|v1|*cos(θ).
通过点积,可以计算两个向量之间的夹角。
cos(θ)=v0.v1/|v0||v1|;
θ=Math.acos(v0.v1/|v0||v1|);
如果两个向量都是单位向量,上面的公式可以简化为
θ=Math.acos(v0.v1);
V0.v1=0 =》两个向量互相垂直
V0.v1>0 =》两个向量的夹角小于90度
V0.v1<0 =》两个向量的夹角大于90度
Irrlicht中的实现:(很简单的公式,很直白的实现)
//! Get the dot product with another vector. T dotProduct(const vector3d<T>& other) const { return X*other.X + Y*other.Y + Z*other.Z; }
DirectX中的实现:(很简单的公式,也是很直白的实现)
D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Dot ( CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 ) { #ifdef D3DX_DEBUG if(!pV1 || !pV2) return 0.0f; #endif return pV1->x * pV2->x + pV1->y * pV2->y + pV1->z * pV2->z; }
叉积的结果是一个向量,该向量垂直于相乘的两个向量。
注意:叉积不满足交换律,反过来相乘得到的向量与原向量方向相反。
左手坐标系可以通过左手法则来确定叉积返回的向量的方向,从第一个向量向第二个向量弯曲左手,这是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。右手坐标系同样的,可以通过右手法则来确定叉积返回的向量的方向,从第一个向量向第二个向量弯曲右手,这是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。因此,事实上叉积获得的向量总是垂直于原来两个向量所在的平面。
如果两个向量方向相同或相反,叉积结果将是一个零向量。(即a//b)
叉乘的一个重要应用就是求三角形的法向量。
//! Calculates the cross product with another vector. /** /param p Vector to multiply with. /return Crossproduct of this vector with p. */ vector3d<T> crossProduct(const vector3d<T>& p) const { return vector3d<T>(Y * p.Z - Z * p.Y, Z * p.X - X * p.Z, X * p.Y - Y * p.X); }
D3DXINLINE D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross ( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 ) { D3DXVECTOR3 v; #ifdef D3DX_DEBUG if(!pOut || !pV1 || !pV2) return NULL; #endif v.x = pV1->y * pV2->z - pV1->z * pV2->y; v.y = pV1->z * pV2->x - pV1->x * pV2->z; v.z = pV1->x * pV2->y - pV1->y * pV2->x; *pOut = v; return pOut; }基本上也就是按公式来了。
作为最后一个概念,这里用代码实践一下。
求a=(2,2,1)和b=(4,5,3)的叉积。
--> a = [2,2,1] a = 2 2 1 --> b = [4,5,3] b = 4 5 3 --> c = cross(a,b) c = 1 -2 2 --> |
#include <stdio.h> #include <irrlicht.h> using namespace irr::core; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { vector3df a(2.0f, 2.0f, 1.0f); vector3df b(4.0f, 5.0f, 3.0f); vector3df c = a.crossProduct(b); printf("c = (%f, %f, %f)", c.X, c.Y, c.Z); return 0; }
输出:
c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)
#include <stdio.h> #include <d3dx9.h> int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { D3DXVECTOR3 a(2.0f, 2.0f, 1.0f); D3DXVECTOR3 b(4.0f, 5.0f, 3.0f); D3DXVECTOR3 c; D3DXVec3Cross(&c, &a, &b); printf("c = (%f, %f, %f)", c.x, c.y, c.z); return 0; }
输出:
c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)
这里给出个较为完整的例子是希望大家了解一下Irrlicht这种C++风格的接口及DirectX的C风格接口使用上的不同,这里就不对两种风格的接口提出更多评论了,以防引起口水战。
下一篇预计讲矩阵的计算
参考资料:
1.《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 ,(美)Frank D.Luna著,段菲译,清华大学出版社
2.《大学数学》湖南大学数学与计量经济学院组编,高等教育出版社
3.百度百科及wikipedia
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