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孙广东 2016.12.8
http://blog.csdn.net/u010019717
主要使用 EgretWing (是白鹭扩展的 VisualStudio Code)
新建 项目中 选择
生成的项目的结构:
src | 是TypeScript源码目录 |
resource | 是我们项目中的资源路径,一般我们把图片音频等素材放置asset目录下,json等配置文件放置config目录下,default.res.json是我们用于加载资源的json配置文件,一般不修改名字,后面会讲到怎么使用。 |
egretProperties | 是我们这个项目的一些配置记录信息,一般我们不需要动它。而index.html就是我们游戏的主界面文件。 |
index.html | 我们可以看到游戏界面所需的js,都自动生成并引用好了。这一部分我们不需要也不能手动去修改。 |
bin-debug | 是调试环境编译出来的js |
libs | 是文件包的引用目录 |
template | 主要是app用到的runtime |
但是你可以在style标签中修改背景色或者在div属性值中修改配置参数,如渲染的帧率(一般我们设成60,如果是计算量大的,我们再适当降低),在这里我们可以重新修改刚刚新建游戏时的适配模式、宽高、旋转等;
将data-show-fps和data-show-log设成true,我们就可以看到游戏运行的实时帧率了。
帧率可以检测游戏运行的流畅度(性能),渲染数量越多,同时计算量越大,性能就越差,掉帧就越多。所以帧率越高,则表示性能越好,流畅度高。
egret.runEgret({})的运行方法,在这里,你可以修改egret的渲染模式,默认是"webgl"。但是如果你需要用到跨域图片资源或者有大量的图片和文字,你最好还是使用"canvas"模式,避免跨域报错和性能问题。
主要 熟悉 visualstudio code 就可以很容易上手。 点击 调试 菜单 按键或者 F5 就可以运行了。 运行窗口中 也有 切花分辨率 和 横竖屏切换等!
1、首先要知道入口类:
在index.html页面中声明了入口类(data-entry-class),所以当页面加载完之后,就会自动执行Main类中的构造函数。
并且在这个类构建完成后,会自动添加到舞台(stage)。
2、由于Main继承自白鹭的基本容器egret.DisplayObjectContainer并且会自动添加到舞台中,所以在初始化阶段给Main绑定了添加到舞台事件,用于启动界面。
public constructor() {
super();
this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage,this);
}
3、Main被添加到舞台,触发旗下的onAddToStage方法。
运行 开到的应该是两个界面 一个 Loading 和 Main , 只不过 Loading 太快了。
private onAddToStage(event:egret.Event) { //设置加载进度界面 //Config to load process interface this.loadingView = new LoadingUI(); this.stage.addChild(this.loadingView);
4、 加载配置文件, 加载完成后,执行onConfigComplete方法
移除CONFIG_COMPLETE配置完成事件,分别绑定资源组加载完成(GROUP_COMPLETE)执行的方法、
资源组加载出错(GROUP_LOAD_ERROR)、资源文件加载进度(GROUP_PROGRESS)要执行的方法、资源项加载出错(ITEM_LOAD_ERROR)要执行的方法。接着正式开始执行RES.loadGroup()并加载资源组(默认preload)里面的资源。
privateonConfigComplete(event:RES.ResourceEvent):void { RES.removeEventListener(RES.ResourceEvent.CONFIG_COMPLETE,this.onConfigComplete, this); RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE,this.onResourceLoadComplete, this); RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_LOAD_ERROR,this.onResourceLoadError, this); RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_PROGRESS,this.onResourceProgress, this); RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.ITEM_LOAD_ERROR,this.onItemLoadError, this); RES.loadGroup("preload"); }
5、正在加载资源,触发RES.ResourceEvent.GROUP_PROGRESS并执行onResourceProgress方法
在这个过程中,会不断地调用LoadingUI中的公共方法setProgress(event.itemsLoaded,event.itemsTotal);
GROUP_PROGRESS事件会返回当前已加载的数量event.itemsLoaded,以及加载资源的总数event.itemsTotal,我们可以利用这两个数值进行一些进度的显示。
6、资源组加载完成,触发RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE并执行onResourceLoadComplete方法
将loading页面移出舞台,移除之前绑定的一些加载事件,并且执行createGameScene()方法。
7、开始绘制游戏场景
createGameScene() 函数。
毕竟是国人的工具, 文档都是中文
http://edn.egret.com/cn/docs/page/1027
http://edn.egret.com/cn/docs/page/936
实战教程:(必看)
http://bbs.egret.com/thread-1878-1-1.html
创建项目选择 EUI 项目:
创建可视化 界面
Exml 被绑定到 Ts 文件中 使用。 (注意名字不要一样!)
本身就是XML
不足的地方有很多, 创建的时候 应该自动生成 *.Exml 和 *.ts 才好 ,并且绑定关系自动生成!。 还有 在界面上可以指定 事件才好, 或者双击的时候跳转到 *.ts 的事件处理位置上。
资源编辑器
来自 <http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Wing/editor/resdepot/index.html>
将资源分组 , 设置九宫格 等
EXML可视化编辑器
来自 <http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Wing/editor/exml/index.html>
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原文地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/53526177