标签:unity3d unity 游戏开发 label df-gui
(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东。官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,不过是在youtube上,要观看是需要翻墙的。 不过教程还是文本更好一些,便于观看查找。
我们先来设置 UI Root 中的如下:屏幕大小为1024*768
先来看看Control Properties (基本上是所有控件都共用的)的以后不再介绍,参数:
其中要设置好Layout 和 Anchor 我们就要完全的理解一些坐标上的问题。
Transform.Position和Layout.Position的关系。是同时改变的。
Transform.Position是世界坐标系的单位是米,xy为(0,0)时正好面对着屏幕的中心点Left,Top(512,384)。Layout.Position是屏幕坐标系的单位是像素,Left,Top(0,0)在屏幕的左上角。
我们在试着设置如下:
那么就是1米对应着384个像素呗(768-384或者896-512)。
观察Scene中的位置。 我把场景中的大虚线网格(1米*1米的)用红线加深了一下。自己观察吧。
继续介绍:
Size中的参数就不用说了,其中这个Height我们经常是不用太考虑,还有Width合适的大小,因为我们经常会选中如下的内容:Auto Height 或者Auto Size复选框。
Pivot旋转轴, 是关于Transform.Rotation的绕X,Y轴的旋转自身轴位置。
那么锚点Anchor的概念就很重要了。 是控件自身的坐标原点位置。两个组合就行了。
Center 居中,就是要让控件的两个对称轴和屏幕的两个对称轴重合的位置。
Size Limits 就不用说了吧,你可以限制一下,然后测试。为零就是没有限制呗。其中的Hot Zone Scale是指文字与文字边界的边框区域距离。比如我设置为(1,1):就是[1-1,1-1]=[0,0]说明没有多余的宽度, 如果设置为(3,2)就是[3-1] =[2-1],观察下图吧。
接下来的Be havior就不说了,什么意义自己翻译吧理解。
Other中的 :
Opacity: 不透明度,1是完全不透明。
Z – Order: 可以理解为谁会覆盖谁,谁在谁上面的顺序。
Tab Index 可以理解为按回车键焦点Focused移动的值。
Tooltip可以输入一些提示的信息。
Label Properties是标签特有的,参数。
Atlas图集:里面的精灵用于作为标签的背景用。以后会制作,大家可以先上网了解。
Font字体:动态字体和静态字体。 后面制作。
Font Size 字体大小这个是常用的,字体显示的大小。
Char Spacing 字符的间距大小。
那么在Background and Colors中:
Background 可以选择刚刚图集中的精灵作为背景图。
Back Color: 图片的主颜色
Text Color:文字颜色
文本对齐方式(左右)
垂直方向上的对其方式
Word Wrap :自动换行
Process Markup: 也是 Colorize Sprites(着色的精灵)的开关。
Padding 上下左右的边距。注意与Hot ZoneScale的区别。
那么在Text Effects中:
Draw Gradient 字体的颜色渐变。
Draw Outline 字的背影
Draw Shadow 字的阴影子。
最后Text 要显示的文本。
unity3d插件Daikon Forge GUI 中文教程-2-基础控件Label的使用,布布扣,bubuko.com
unity3d插件Daikon Forge GUI 中文教程-2-基础控件Label的使用
标签:unity3d unity 游戏开发 label df-gui
原文地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/38641599