标签:之间 指令 nbsp 提升 限制 city 真实写照 cap 简单
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“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....
一、关于属性设计思想的几点思考
1)定位
定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)
2)实质
游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。
3)平衡
平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下, 攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。
4)分类
除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。
总结
属性换算
在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击 体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。
换算公式
生存 → 生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格挡 额外伤害减免 忽视
输出 → 物理攻击 魔法攻击 额外伤害 破防
控制 → 控制 抵抗控制
暴发 → 移动速度 暴击 攻击速度
团战 → 职业配合的意向性评分
如下图所示:
数值终化作游戏的体验,变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问题”的过程,是在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。
二、面板属性
面板属性(Panel properties)在游戏中以临时记录“角色战斗属性”的面板显示属性。面板属性会受到玩家操作装备、宝石、心法等功能相关的指令的影响,并实时演算出结果刷新面板。
三、等级规划
等级作为游戏中重要的参数,它直接影响到游戏整体节奏,需要谨慎设计,示例如下:
四、伤害值
伤害值(Dam),衍生参数,攻击运算的结果终作用在生命上,伤害数值的来源途径是固定的: 面板伤害(攻防运算、装备增益、buff状态、附加)、技能影响。伤害数值可以简单的描述成:面板伤害&技能影响。
五、面板公式
(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。
人民币属性
人民币属性(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。
公式:(Formula)公式的英文为Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英语名称:Sigma 汉语名称:西格玛(大写Σ,小写σ),数学公式释义:求和
设计理念
在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受。
1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;
2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值,
3) 所有的非主动技能会影响到面板属性走buff机制;
4)面板属性应有专向产出概念并严格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的时候极易破坏平衡,因此必须设置提升上限以保证数值不会崩析。
1、生命值
生命值即Hp,生存属性,HP<=0“死亡”,进、脱战缓恢至满,是玩家生存能力的体现,重要的PK参数。游戏的获取途径参看产出表,生命值是游戏战斗体验的重要参数,一般需先确定战斗感受再调整产出。生命值产出数值、百分比两种,有当前值和最大值之分,受生命恢复速率影响。
属性设计分为设计意图和数值兜底两种概念,设计意图可影响数值投放。但是不要体现在公式当中,例如你可以期望暴击不要超过30%,但是不要在数值上写超过30%按30%计算,要用投放去控制。
2、怒气值
怒气值即Sp,释放怒气技的限制,进、脱战时不恢复,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出。
恢复方式:能量恢复单位为X点/秒,数值读取怒气恢复参数。
1)怒气值会按照怒气恢复每秒刷新恢复数值;
2)每次受到伤害会根据玩家受伤血量恢复一定怒气值;
3)每次造成伤害会奖励玩家一定怒气值;
4)某些时装可以提高怒气值的最大限,进战初始值,恢复速率。
3、攻击力
攻击力即Atk,战斗属性,同防御运算,是玩家输出能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。攻击力分为物理攻击力和魔法攻击力,单一职业一般情况下仅会有单种伤害生效。
物理攻击:走物理攻击战斗公式,和物理防御,物理攻击减免等参数进行运算;
魔法攻击:走魔法攻击战斗公式,和魔法防御,魔法攻击减免等参数进行运算。
4、 防御力
防御力Def,战斗属性,同攻击运算,是玩家守备能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。防御力分为物理和魔法两种,单一职业一般情况下两种同时生效。
物理防御:走物理攻击战斗公式,和物理攻击,物理攻击减免等参数进行运算;
魔法防御:走魔法攻击战斗公式,和魔法攻击,魔法攻击减免等参数进行运算
5、命中
命中即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表, 高收益率大R属性,应当谨慎规划!当未命中时,应跳美术字“未命中”
6、躲闪
躲闪即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表。躲闪是高收益率大R属性,某些游戏类型并不适合在命中属性上下文章,应当谨慎规划!一般情况下躲闪是不独立运算的,它仅仅是命中率计算的一个参数,如需特殊显示,则:单个对抗属性、参数不设限,应在运算结果上设限。
7、暴击
暴击即Crit,Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。游戏的获取途径参看产出表。
建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率 。
8、韧性
Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。
建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性。
韧性算法:
暴击和韧性有多种算法,《奇迹世界》韧性是对于暴击值百分比减免,这样它的收益远小于暴击;
有些游戏中韧性还会有额外的耐力加成《魔兽世界》;
我建议采用对抗属性,这样简单明了更方便玩家理解。
9、附加伤害
附加伤害和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。
10、附加减伤
附加减伤和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。
属性占比
战斗系统是游戏内主要玩法系统,分子系统或服务于,或衍生于战斗系统。属性占比直接影响到战斗数值的投放。它既要多样化,又要保障相同投入的玩家战力相同。一些有可能影响到整体游戏平衡的设定必须在游戏中后期投放,例 单手武器,双手武器的平衡。
要点:
1)多样化战斗机制
2)尽量平衡付出同样的玩家所操控的角色与NPC战斗/在与其他玩家战斗中处于公平的地位。
建议:1)衍生属性多以“角色属性”作为参照 2)战斗力等汇固定人民币
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