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一文鸡游戏系统开发(苏念.188.1414.7927)一文鸡模式开发 一文鸡游戏开发 一文鸡制度开发 一文鸡复利拆分系统开发 一文鸡怎么开发 开发一文鸡游戏 一文鸡理财游戏开发 一文鸡app开发,我们知道互联网行业和游戏行业的巨大差别,但是真正的机遇就是跨越这两个领域的鸿沟。游戏生命期短,互联网生命期长。互联网缺乏盈利模式,游戏盈利模式清晰。如何在两个领域取长补短才是真正有趣的挑战。不要有门派之见,取各家之长才是成功的关键。
游戏行业和互联网行业,是如此的接近却又隔离的两个领域。它们的区别主要是:
1、游戏生命期短,互联网项目生命期长。
大部分非竞技类游戏可能只有半年的生命期,超过一年受欢迎的游戏就算长寿,只有少量竞技游戏和网络游戏能有超过十年的生命期,还要不停的增加内容和玩法才能达到。
而互联网项目,中国90年代的三大门户网站,今天还在。bat三个互联网大佬也都十多年的生命期,之后十年可能也看不到他们的灭亡。
2、游戏盈利模式清晰,互联网好的盈利模式并不多。
如果你是互联网项目,投资人会问你怎么盈利。这个很难回答,很多创业者都被搞死在这里,比较忽悠的说法是我有用户量之后根本不用考虑什么盈利模式。
但如果游戏行业的投资人,只看你游戏是否可能流行,因为游戏的盈利模式明显又统一。关注你的留存率和付费率,只要你的基本数据都足够,赚钱是肯定的。
游戏详细规则:(苏念.188.1414.7927)
1、开地:选择地块类型开地,仓库小鸡数量满足地块养鸡数量范围就开地成功(地块类型范围分为:3000只鸡=<金地<=30000只鸡,300只鸡=<绿地<=3000只鸡)
备注:5块金地,10块绿地
2、增养:选择已开的地,按地块养鸡数范围内输入增加鸡的数量,增养的鸡来自仓库
3、拆分:每天凌晨1点计算昨天拆分比例,只对今天所有用户地里的小鸡进行拆分一次,产生鸡蛋需每天手动收获放回仓库
备注:
玩家实际拆分比例=(昨日新注册会员总资金/现有用户总资金)*拆分系数+小狗等级*生长率-(4-围栏等级)*围栏系数;游戏首页只需显示正常拆分比例即可,也就是(昨日新注册会员总资金/现有用户总资金)*拆分系数。
总资金,指地里的和仓库里的鸡蛋和鸡的整合
C、产鸡蛋数=地里小鸡总数*玩家实际拆分比例
D、(昨日新注册会员总资金/现有用户总资金)*拆分系数<0.5%,按0.5%算;5%<(昨日新注册会员总资金/现有用户总资金)*拆分系数,按5%算。
E、每天凌晨1点-2点 禁止后台修改系数,禁止前端有操作。
4、孵化:选择要孵化且已开的地,孵化出小鸡,若孵化地块到达大数量上限而鸡蛋没有用完,可再次到其他地块孵化
备注:
A、若某绿地2500鸡,孵化可放置鸡蛋多为500个
5、收获:将地里的鸡(总数量-该地数)全部收回到仓库里。
备注:(苏念.188.1414.7927)
A、不可选择收获数量
5.1、收获鸡蛋:每天点击每块地长出来的鸡蛋,鸡蛋进入飞进仓库,如果当天没有收蛋,则鸡蛋会被第二天覆盖。
6、打扫:若好友今日有产蛋量,为好友打扫农场随即产生相应的收益(好友产蛋数量*打扫系数,打扫系数默认为10%,后台可设定)。
备注:
A、好友农场当日没有打扫,不会累加
B、消耗100只鸡(仓库中)购买一键打扫功能,打扫该用户下所有好友,打扫服务期限30日。
C、只能帮下线好友农场打扫
D、好友当天没有收获鸡蛋之前不能打扫。打扫收益按好友近一次收蛋数量来计算。(苏念.188.1414.7927)
而互联网行业在这里似乎更充满创意,除了简单的搜索引擎优化,还有通过社交网络病毒传播等等方式,最近我在看一本《增长黑客》,讲得是互联网行业如何快速低成本得到新的用户。做为一个普通的创业者而言,显然这样做更有趣也更充满挑战。
如果你去互联网创业的路演,肯定有投资人会问你,你的项目如果BAT做了之后怎么办。因为大家明白互联网每个领域竞争之后,市场只能容纳一两家生存,其他的都会淘汰,这是因为经济学的“双寡头垄断”最优的结果。
而游戏不同,除了商业之外,他还有自己的艺术性。比如武侠小说,金庸写得好,但古龙也能受欢迎,后面还有梁羽生什么的。就算是一个游戏类型,也有千万种艺术表现,个人口味不同,而且如果一个游戏太多,还能玩腻了的。所以不论如何,游戏行业充满了机遇。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/sqs1991/p/6381489.html