标签:比较 范围 传统 渲染 shadow 引擎 视角 基本 自己
最近看了看这个引擎,花了两周时间吧,当初很担心自己会看不懂,但细细弄下来,感觉还是基本明白了。
引擎的阴影渲染也使用的CSM技术,在ShadoMap纹理采样时采用了jitter采样,比传统的PCF好点。
总体渲染流程也是先渲染ShadowMap-渲染物体-后期特效等,没啥特别的。
渲染物体也使用的的延迟光照技术
比较值得注意的CSM用的四张阴影图,是放在一个2048*2048的纹理中,分成四块的,确实巧妙啊。
CSM更多适合于平视角观察场景啊,最大看到的范围也不是能很大啊,一千多就差不多了,再大的话,阴影边缘也不行了。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/liding/p/6424216.html