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[UE4蓝图教程]蓝图入门之变量使用

时间:2017-02-23 17:22:44      阅读:3672      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:理解   chm   解释   tac   执行   vector   evel   data   封装   

 虚幻4的蓝图,其实是一种可视化编程,背后需要一套很复杂的东西才能将前台的逻辑变得简单,它是将一些东西封装成小框框,然后靠一条条线来链接起来,这个的好处就是很直观,给很多对写代码天生不感冒的人,提供了一种新的创造游戏的方法。

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        虚幻4的蓝图分为两种,Level Blueprint和class Blueprint,Level Blueprint用编程的角度来解释,就像是子在一个文件里,或者是场景里,写的面向过程的代码,说有代码按自身的顺序依次执行,而class Blueprint 用编程的角度来解释,就是将我们所需要的东西,操作,封装成一个类,我们可以在以后直接使用它的对象,十分方便,也十分强大

        首先,我们先来认识一下虚幻4蓝图的变量,虚幻4 的蓝图的变量,跟我们编程里的变量基本一致,并且,他还给封装了好多类和结构体,这些东西我们在用到的时候再来说

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         接下来是开关门的蓝图,具体做法请看官方视频:

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点击看大图

 

  1. OnActorBeginOverlap是进入触发器时,触发事件,然后走到Timeline,这个蓝图是说,给对象两个状态之间一个过度,之后链接到Set‘ActorLocation,设置门的位置。
  2.  OnActorEndeOverlap是离开触发器,触发事件,让门回去,只不过是相反方向移动。
  3.  Event BeginPlay是游戏一开始就触发的事件,之后是一个Vector的set方法,他的值就来自于门的Location。这个蓝图还是比较好理解的,大家哪里不明白可以在下面的留言里回复,我会第一时间解答

 

  1. 52VR补充一条:Door InitialLocation是一个新建的变量,在Event Begin Play事件中,被Set了初值,然后在开关门事件中 被引用。

[UE4蓝图教程]蓝图入门之变量使用

标签:理解   chm   解释   tac   执行   vector   evel   data   封装   

原文地址:http://www.cnblogs.com/mantouyefan/p/6434384.html

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