UnrealEngine4 作为一个多年处于世界前矛的商业
引擎,自然而然也为大家考虑到这个这种硬性需求。UnrealEngine4 中的动态加载大概分为3种。
首先需要明确下几点概念。因为再同学们信息会等的前提下才会更有利于理解和相互交流。好了,不瞎扯了进入正题。
1.地图(Map):地图这个概念在UnrealEngine4中基本上所示虚拟出来。当然我们编译完一个场景后会保存到自己的工程目录下 如:XXXX\Content\Maps\ 保存的文件名叫做.umap。一个工程下可以有很多很多.umap文件,但是我们需要注意到,我们在单独保存场景时编辑器都是基于Level操作的。代码中只有一个函数是关于地图[UEngine::LoadMap]。 如下图:
2.关卡(Level):关卡这个概念应该是在UnrealEngine4最常用使用的,在
ue4编辑器中还有一个单独Levels编辑器。 如下图:
3.世界(World):World这个概念之前在UnrealEngine3中一直跟地图的概念差不多,World下面会有很多的Levels还有八叉树场景管理器,以及一些寻路啊,对Level和Actor的管理函数。当然现在也差不多,不过没有看见八叉树,多了一种LevelActor的类,SpawnActor中创建对象为"ConstructObject"之前创建对象另一个函数需要Outer和Owner的"DuplicationObject"。
言回正传:UnrealEngine4引擎提了我们有三种动态加载的方法,下面一一介绍。
一. 通过使用LevelStreamingVolume的方法:
通过Modes窗口下的Volumes找到LevelStreamingVolume,拖动到编辑器中让它覆盖住同学们两个Level,调节LevelStreamingVolume的StreamingUsage属性(比如有加载后锁定,加载,加载后显示等)。
当我们的Pawn进入到这个LevelStreamingVolume后关卡就会对应的加载啦。 如图:
加载类型设置属性图例
二. 通过使用BluePrint的方法:
通过打开关卡的Blueprints使用
蓝图完成动态加载。那么在Blueprints中完成动态加载我们需要用到几个节点分别为 LoadStreamLevel和UnloadStreamLevel。 如图:
LoadStreamLevel节点
UnloadStreamLevel节点
特别要注意的是LoadStreamLevel节点需要在MakeVisibleAfterLoad打勾,不然不会显示的呦。第二个暴露变量ShouldBlockonLoad打上勾会,不会被UnloadStreamLevel节点卸载(同学们自行按照需求选择呦)。还有一定要在Leves编辑器中把修改动态加载方法中的[总是加载]改成[蓝图]喔,不然通过Blueprints无法控制动态加载的。
三. 通过写代码的方式加载
在需要切换动态加载关卡的时候,调用[UGameplayStatics::LoadStreamLevel]函数来加载想要使用的关卡。
大概流程是创建一个FStreamLevelAction,这个Action回去读暴露参数的包遍历所有Level关系找到指定关卡,然后ActivateLevel这个关卡激活的时候会有加载或者卸载关卡。
本文转自:52VR.com Hololens http://www.52vr.com/article-764-1.html