标签:des style blog http color 使用 os io
渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切。没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼。因为渲染引擎可以帮你解决大部分你所能想到的渲染效果,这也正是渲染引擎所诞生的直接原因,那就是为了便利。
/** * PAP Engine ( -- ) * $Id system.h * @link-- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com ) * @license * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com> * @date 2014-3-21 16:11:04 * @uses vengine render system class * cn: 渲染系统接口 */ #ifndef VENGINE_RENDER_SYSTEM_H_ #define VENGINE_RENDER_SYSTEM_H_ #include "vengine/config.h" #include "vengine/kernel/node.h" #include "vengine/math/base.h" #include "vengine/render/entitynode.h" namespace vengine_render { class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_render_System); public: virtual void init(void*) = 0; virtual void release() = 0; //场景渲染 virtual void renderframe() = 0; //渲染loading画面 virtual void render_loadingframe(const char* loading) = 0; //响应WM_PAINT消息 virtual void onpaint() = 0; //窗口大小改变事件 virtual void on_windowsize_change(uint32_t message, WPARAM wparam, LPARAM lparam) = 0; //取得渲染窗口 virtual HWND getwindow() const = 0; //保存当前屏幕截图到文件中 virtual bool printscreen(char* buffer, int32_t size) = 0; //debugs public: //加入debug信息 virtual void debug_pushstring(const char* format, ...) = 0; //设置debug状态信息 virtual void debug_setstring(const char* name, const char* value) = 0; //设置选中物体信息 virtual void set_hitobjet_string(const char* str) = 0; //检查物体的透明度 virtual void check_objecttransparent() = 0; virtual void set_shoeobject_bytype(const char* name) = 0; public: typedef enum { kAxisTypeGame, //游戏世界坐标,以米为单位 kAxisTypePlan, //戏世界坐标,以米为单位,不过不包括Y坐标 kAxisTypeRender, //渲染系统中定点坐标,一般以厘米为单位 kAxisTypeScreen, //屏幕上的像素坐标,例如鼠标位置,整数 } axistype_enum; //将一种坐标转化为另一种坐标,转化成成功返回true //当源坐标非法的时候,返回false virtual bool axistrans( axistype_enum type, const vengine_math::base::threefloat_vector_t& source, axistype_enum targettype, vengine_math::base::threefloat_vector_t& target) = 0; virtual bool axis_checkvalid( axistype_enum type, const vengine_math::base::threefloat_vector_t& axis) = 0; //camera public: typedef enum { kCameraTypeCharacter, //主角 kCameraTypeScene, //场景 } cameratype_enum; typedef enum { kCameraOffsetLeft = 0, kCameraOffsetRight, kCameraOffsetNone } cameraoffset_enum; //设置当前摄像机 virtual void camera_setcurrent(cameratype_enum type) = 0; //设置偏移量 virtual void camera_setoffset(cameraoffset_enum tag, float paralleloffset, float verticaloffset = 0.0f) = 0; //移动相机所看的位置到某一点,一般是玩家所在的位置(世界二维坐标系) virtual void camera_set_lookat( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0; //缩放相机视口 [0.0f, 1.0f] 0-最近距离 1-最远距离 virtual void camera_setzoom(float zoom) = 0; virtual void camera_setzoom(bool up, int32_t multiple) = 0; virtual float camera_getzoom() const = 0; //设置相机方向 (0, 2л), 以z轴指向的方向为0度,逆时针为正方向 virtual void camera_setdirection(float direction) = 0; virtual void camera_adddirection(float multiple) = 0; virtual float camera_getdirection() const = 0; //取得屏幕射线 virtual void camera_getwindow_to_viewpointray( int32_t x, int32_t y, vengine_math::base::floatray& ray) = 0; //震荡一次 virtual void camera_vibrate_onetime() = 0; virtual void camera_vibrate_onetime(float range, float steplength, uint32_t times) = 0; //人物选择, 创建, 界面用到的摄像机接口. virtual void camera_set_eyeposition( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0; //设置观察点的位置 virtual void camera_set_lookat_position( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0; //scene public: //预加载场景 virtual void scene_preload(const STRING& scenename) = 0; //加载场景 virtual void scene_load(uint16_t id, const STRING& scenedefine) = 0; //卸载场景 virtual void scene_unload() = 0; //显示地形网格 //virtual void scene_show_girdswitch(int32_t size) = 0; //显示设置全局渲染效果 virtual void scene_set_postfilter(const char* name, bool state = true) = 0; //设置lightmap virtual void scene_set_lightmap_quality(int32_t quality) = 0; //进入/退出死亡全局渲染效果 virtual void scene_set_postfilter_death(bool enter) = 0; //设置环境特效(位置) virtual void scene_set_environmentinfo( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0; //设置材质32位/16位转化 virtual void scene_enable_32bittextures(bool setting = true) = 0; //设置采样(高是各向异性3、中是三线性2、低是双线性1(远景清晰度)) virtual void scene_set_texturefiltering(uint8_t option) = 0; //设置静态物体动画 virtual void scene_set_animationquality(uint8_t option) = 0; //设置全屏泛光效果 virtual void scene_set_postfilter_enable(bool flag) = 0; //设置人物实时阴影 virtual void scene_set_shadowtechnique(uint8_t flag) = 0; //显示地形网格切换 virtual void scene_show_girdswitch(int32_t zonesize) = 0; //debugs public: //在某点增加一个粒子 virtual void debug_addparticle( const char* name, const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0; virtual void debug_set_fakecamera(uint8_t type, float value) = 0; //显示/隐藏 virtual void debug_toggleshow_debugpanel() = 0; virtual void debug_toggleshow_boundingbox() = 0; public: //创建一个可渲染实体 virtual EntityNode* new_entityobject(EntityNode::type_enum type) = 0; //寻找和鼠标接触的实体 virtual EntityNode* find_hitfairy_object(int32_t x, int32_t y) = 0; //UI显示模型相关 public: //创建一个fake渲染对象 virtual void fakeobject_create(const char* name, EntityNode* node, EntityNode* parentnode, const char* cameraname, int32_t textuewidth, int32_t textueheight, const char* backgroundname) = 0; //销毁一个fake渲染对象 virtual void fakeobject_destroy(const char* name) = 0; //隐藏/显示fake渲染对象 virtual void fakeobject_show(const char* name, bool visible, float aspectratio) = 0; virtual bool fakeobject_setattach(EntityNode* node, EntityNode* attachnode) = 0; }; }; //namespace vengine_render #endif //VENGINE_RENDER_SYSTEM_H_
天龙八部中的人物(阴影)、水面效果等
渲染接口所提供的方法主要包括窗口的渲染以及场景对象的渲染,而窗口的渲染在这里借助了cegui提供的方法,场景渲染自然使用了ogre。以后有机会再与大家分享有关这些的知识,现在大家只需了解接口即可。下节比较重要,是vengine(微引擎)核心模块,会讲到客户端类的管理模式,希望大家不会错过。
MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine),布布扣,bubuko.com
MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine)
标签:des style blog http color 使用 os io
原文地址:http://www.cnblogs.com/lianyue/p/3926520.html