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交互设计的基本原则

时间:2017-03-05 16:02:34      阅读:591      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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《设计心理学1:日常的设计》--- 第一章 日用品心理学

示能(Affordance)

  "示能"这个词,是指一个物理对象与人之间的关系(无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。

举例:

  一把椅子提供了(“目的”)支撑,因此可以用来坐。大多数椅子可以单人携带(它们能够被搬动),但一些椅子只能由一个强壮的人或一群人来搬动,如果青少年或体质有点弱的人就无法搬动一把椅子,那么对这些人来说,椅子就没有可移动性,因为它不支持搬移。

  示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。示能的存在与否取决于物品和主体的属性。

  通道的堵塞可以被认为是一种反示能,对交互作用的抵制。为了更有效,示能和反示能都必须被揭示出来,即可被觉察到。如果示能和反示能不能够被觉察到,就需要标识出来,有一些手段可以做到:我把这个属性叫意符。

举例:

  玻璃是透明的。同时其物理结构阻挡了大多数有形物质的通过。结果就是,玻璃提供视觉通透性,还提供支撑,但玻璃不是空气或大多数有形物质的通道(但粒子可以穿过玻璃)。

  我们喜欢玻璃的原因是其相对透明,但是窗户这个非常有用的特性,同时隐藏了它阻挡其他物质的反示能的一面。结果就是,鸟儿们经常试图穿越窗户,却常常碰壁。而且每年有很多人在走路或跑步通过关闭的玻璃门或大落地玻璃窗时受伤。

  示能的概念和内涵来源于吉普森(J. J. Gibson)。此外,关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,这个特性被吉普森命名为“示能”。

  示能是存在的,即使它们是不可见的。对于设计师来说示能的可见性至关重要:可见的示能对操控提供了有力线索。

举例:

  装在门把手位置的一小块平板暗示门可以被推开。球形门把手则意为旋转、推开或者拉开。狭长的槽是用来插东西的。球是用来被抛掷或弹跳的。

  不需要标签或说明书的帮助,预设用途(perceived affordances)帮助人们了解可以采取什么行动来操作。我把示能的符号提示功能叫做意符。

意符(Signifiers)

  示能决定可能进行哪些操作。意符则点名操作的位置。

  人们寻找蛛丝马迹,寻找任何可以帮助他们应对和理解的符号。任何可能标识出有意义的信息的符号非常重要。设计师需要提供这些线索。人们所需要的和设计师必须提供的,就是意符。除此之外,优良的设计要求对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交代。那就是意符的作用。

  “意符”这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。

  意符是接收者的一个重要的沟通手段,不论这种沟通是否有意为之。无论有用的标识是有意放置还是偶然出现,没有必要区分它们。

举例:

  谁会在意一面旗帜是作为风向标有意放置的(如机场或帆船桅杆上的旗帜),还是某个国家的一种宣誓或骄傲的象征(如公共建筑物上的旗帜)。当我把摆动的旗帜当做风向标时,不会在意它为什么出现在那儿。

  不论其性质,有意或无意设置,意符能为自然的世界和社会活动提供有价值的线索。

  示能揭示了世界上作为主体的人、动物或机器如何与其他东西进行互动的可能性。一些示能是可感知的,其他则是不可见的。意符指的是信号。一些意符是生活中的符号、标签和图样,如门上用符号标记的“推”、“拉”或“出口”,或指示所要采取行动的箭头和图示,或是朝向某个方向的手势,或其他的说明。一些意符仅仅是预设用途,譬如门的把手,或某个开关的物理结构。请注意,某些预设用途可能并不真实:它们可能看起来像门,或者需要推的位置,或某个入门处的障碍,而事实上它们不是。这些是误导性的符号,往往是无意的,但有时故意如此,比如试图阻止人们做他们还没有准备好的操作,或者像游戏一样,其中一个挑战就是找出哪些是真实的,哪些不是。

总结一下:

  • 示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。
  • 预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。
  • 意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。 

  在设计中,意符比示能更重要,因为它们起到沟通的作用,告知用户如何使用这款设计。一个意符可以是词语、图形化的插图,或仅仅只是预设用途明确的一个装置。富有创造力的设计师将设计中的意符部分联成一个连贯的体验。大多数情况下,设计师可以专注于意符的设计。

 映射(Mapping)

  有一些自然映射是文化的或生物的,如按照通常的习惯向上移动手势意思是增加,向下移动意味着减少,这也就是为什么适当地使用垂直位置代表强度或者数量。分组和邻近是格式塔心理学的重要原则,可以用于匹配控制与功能:相关控件应该组合在一起,而且控件应该靠近所要控制的对象。

  注意,许多觉得“自然的”映射事实上只针对某个特定的文化:在一种文化里自然的东西在另外一种文化里并非如此。

  当一系列可能的操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。原理很简单,但很少有人将其用于指导设计。优秀的设计需要用心、规划、思考和理解人们的行为方式。

反馈(Feedback)

  反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。

  反馈——沟通行动的结果——是控制论、信息论的著名概念。人类的神经系统具备了大量的反馈机制,包括视觉、听觉、触觉传感器,以及可以监控身体姿势和肌肉、肢体的运动的前庭和本体感觉系统。反馈如此重要,令人吃惊的是许多产品却忽略了它。

  反馈必须是即时的:即使延迟1/10秒就会令人不安。如果拖延太久,人们经常会放弃,而选择其他的活动。当系统花费大量的时间和精力来满足人们的要求时,最后只能发现潜在的对象已经不在那儿了,这是恼人且浪费资源的事情。反馈还必须提供信息。为了省钱,许多公司试图用廉价的灯光或发生器来提供反馈。这些简陋的闪光或发出的哔哔声通常比其有用之处更烦人。它们告诉用户有情况出现,但对发生了什么,传达的信息很少,也没有告诉用户应该做些什么。当发出听觉信号,在许多情况下,用户无法判断是哪个装置产生的声音。如果发出光信号,除非用户的眼睛在正确的时间和正确的位置看到它,否则就可能错过它。糟糕的反馈可能比没有反馈更差劲,因为它分散了注意力,不能提供详细信息,并且常常刺激和引发焦虑。

  过多的反馈可能比过少的反馈更恼人。最糟糕的是不恰当的无法解释的反馈。“指手画脚”造成的烦心已经是尽人皆知,产生了很多小笑话。指手画脚的人通常是正确的,但他们的评论和意见如此之多,唠叨不停,会令人分心,而不是给予帮助。机器如果给出太多的反馈就是指手画脚的人。不断闪烁的灯光、文本提醒、说话的声音或发出的哔哔声等,不仅会分散注意力,而且可能引发危险。太多的警告会让人忽视所有的信息,或在可能的情况下,禁用所有的提示,这意味着关键和重要的信息容易被漏掉。反馈必不可少,但并不包括反馈有碍于其他事物的时候,包括一个平静和放松的环境。

  设计拙劣的反馈可能是旨在降低成本的结果,即使它们让人们的生活更加麻烦。过分关注降低成本导致设计使用单一的光源或声音传达多种类型的信息,而不是使用多种信号灯与人机交互的显示,或使用丰富的、动听的音乐搭配不同的图案。如果选择使用灯光,那么一次闪烁可能代表一件事;两次快速闪烁表明其他的意思。一个较长时间的闪烁可能指示一种状态;一个长的闪烁跟随一个短暂的闪烁,又代表了另一种状态。如果选择使用声音,往往选择最廉价的声音设备,那么只能产生高频的哔哔声。就像使用灯光一样,发出不同状态信号的唯一方法是通过不同模式的哔哔声。所有这些不同的模式意味着什么?我们如何才能学习和记住它们?每一种不同的机器使用不同的灯光或声音模式,并非都有帮助,有时同一种模式对于不同的机器意味着相互矛盾的意思。所有的哔哔声听起来都差不多,因而我们常常不可能知道是哪个机器发出的声音。

  反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。反馈也必要考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注目的方式呈现重要的信号。当发生重大突发事件,那么要优先展示重要的信号。如果每个设备都显示重大突发事件,从噪音中就无法获得什么信号了。设备里持续的哔哔声和警报是很危险的。在许多突发事件中,工人要花费宝贵的时间来关闭所有的警报,因为声音会干扰解决问题所需的专注。由于过度的反馈。过多的警报和互不相容的信息编码,医院的手术室、急诊病房、核电厂的控制中心和飞机驾驶舱,都有可能成为混乱,让人烦躁以及危及生命的地方。反馈十分重要,但必须正确地、合理地使用。

概念模型(Conceptual Models)

  概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或准确。

  在技术手册和书籍中,为技术说明而设计的概念模型比较详细和复杂。我们这里所关注的概念模型更简单,就待在使用产品的人心中,所以它们也被称作“心理模式”。顾名思义,心理模式就是在人们的心目中,所理解的事物如何运作的概念模型。同一个东西不同的人可能会有不同的心理模式。事实上,一个人可能对同一物品有多个心理模式,每个心理模式对应操作的不同方面:这些模式甚至会相互冲突。

  概念模型通常可以从设备本身推断出来,一些模型通过人与人相授,还有一些来自手册。通常设备本身能够提供的帮助很少,所以概念模型经由经验建立起来。这些模式经常是错误的,因而在使用设备时导致困难。

  事物如何操作的主要线索,来自它们可被感知的结构——尤其是意符、示能、约束和映射。

  当预测事情将如何进行,或者当事情不按计划进行而需要搞清楚问题时,概念模型非常好用。一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果。没有一个好的概念模型,就只能生搬硬套地盲目操作;用户可能遵循已经知道的方法操作,但无法完全理解为什么、预期的效果是什么,或者事情出错了该怎么办。只要一切正常,用户就可以掌控。然而,当事情出了问题,或者当用户碰到新的情况,就需要对好的概念模型有一个深入的理解。

  日用品的概念模型不需要很复杂,毕竟像剪刀、笔和电灯开关等都是相当简单的设备。不需要用户了解自己所拥有的每个设备包含的物理或化学原理,仅仅知道控制和结果之间的关系就够了。当概念模型向用户提供的是不充分或者是错误的信息时(或者,更糟的是根本不存在),用户就有麻烦了。

  如果拥有一个正确的概念模型,我们的日常生活会轻松得多。

 

交互设计的基本原则

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原文地址:http://www.cnblogs.com/vera-bhp/p/6484514.html

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