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1.Fresnel效果
一般来说,当光到达2种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面,这个现象称为Fresnel效果。Fresnel公式描述了多少光被反射和多少光被折射。下面是Fresnel公式的一个近似:
reflectionCoefficient=max(0,min(1,bias+scale×(1+I·N)power))
反射系数reflectionCoefficient的范围被限制在[0,1]之间,我们根据下面的公式使用reflectionCoefficient来混合反射和折射向量(C代表颜色):
CFinal=reflectionCoefficient×CReflected+(1-reflectionCoefficient)×CRefracted
2.颜色色散
折射量除了基于表面法向量、入射角和折射系数比率外,还决定于入射光的波长。例如,红光要比蓝光折射得多,这个现象称为颜色色散(chromatic dispersion)。这就是为什么当白光进入棱镜会形成一个彩虹的原因。
真正的光有一个波段的波长,而不仅仅只有3个特殊的离散波长。但我们可以近似地只模拟光的红、绿和蓝色分量的波长。实践证明,这种近似是有效的。
结合了颜色色散的Fresnel效果将创建一种彩虹效果,就好像被渲染的物体是由水晶做成的一样。
本程序中,fresnelBias=0.1,fresnelScale=0.3,fresnelPower=0.2
(1). Red_etaRatio=1.10,Green_etaRatio=1.12,Blue_etaRatio=1.14时:
(2). Red_etaRatio=0.0,Green_etaRatio=1.12,Blue_etaRatio=0.0时:
程序下载(由于空间的原因,没包含cg.dll和cgGL.dll运行库文件,没有的可以到nVidia网站上去下载):
Fresnel效果和颜色色散(Using OpenGL & Cg)
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原文地址:http://blog.csdn.net/skymanwu/article/details/477530