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粒子系统(一)

时间:2017-04-08 17:09:14      阅读:1338      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:exit   mit   pre   public   nbsp   模型   摄像机   billboard   getc   

一、初识粒子系统

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1、主模块

● Duration: 持续时间。即把循环关了以后,持续多少秒停止发射粒子

● Looping: 循环

● Prewarm: 预热。粒子系统在游戏开始前就开始计算

● Start Delay: 延迟。即延迟多少秒开始发射粒子

● Start Lifetime: 初始化粒子寿命(生命周期)

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  ? Constant: 常数

  ? Curve: 曲线

  ? Random Between Two Constants: 两个常数之间的随机数

  ? Random Between Two Curves: 两条曲线之间的随机数

● Start Speed : 初始化粒子速度

● 3D Start Size : 3D初始化大小(可以对X、Y、Z进行调节)

● Start Size : 初始化大小

● 3D Start Rotation: 3D初始化旋转

● Start Rotation: 初始化旋转

● Randomize Rotation: 随机旋转

● Start Color:初始化颜色

● Gravity Modifier: 重力

● Simulation space: 粒子随本地坐标还是世界坐标移动

● Simulation Speed: 粒子速度(可以改变粒子的速度,粒子的移动距离却不会改变。与“Start Speed”不同,初始化速度越快能移动的距离越远)

● Scaling Mode: 

● Play On Awake: 运行时唤醒

● Max Particles: 最大粒子数

● Auto Random Seed:

2、Emission(发射器)

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● Rate over Time: 每秒发射粒子个数

● Rate over Distance: 粒子系统移动时,单位距离内发射的个数(“Simulation space”必须设置为世界坐标)

● Bursts: 爆发(爆炸效果),在给定时间点瞬间爆发给定的粒子个数

3、Shape (形状)

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● Shape : 发射器模型

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  ? Cone : 圆锥

  ? Mesh: 导入从系统内部提供的模型发射粒子

  ? Mesh Renderer: 从游戏世界中选择任意的模型发射粒子

  ? Skinned Mesh Renderer: 

● Angle: 角度

● Radius: 半径

● Emit from: 从哪发射(以圆锥为例)

  ? Base: 从圆锥的底面发射;

  ? Base Shel: 从圆锥的底边发射;

  ? Volume: 从圆锥体空间随机发射;

  ? Volume Shel: 从圆锥侧面

 

● Align To Direction:对齐到方向

● Randomize Direction: 随机方向

● Spherize Direction: 球面方向

3、Velocity over Lifetime

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调节粒子在x、y、z方向的速度

4、Limit Velocity over Lifetime

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● Separate Axes: 设置不同坐标轴的速度

● Speed: 速度限制

● Dampen: 当粒子速度超过限制速度时,粒子的速度将会减少(0的时候不衰减)

5、Inherit Velocity (随时间粒子如何继承速度)

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● Mode:

  ? Initial: 使用固定数值

  ? Current:当前的

● Multiplier: 百分比

6、Force over Lifetime

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在某一个方向上施加力

7、Color over Lifetime

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颜色随生命周期的变化

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上面调节透明度,下面调节颜色

8、Color by Speed

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颜色的随粒子速度的变化而变化

9、Size over Lifetime

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粒子大小随生命周期变化

10、Size by Speed

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粒子大小随粒子速度的变化而变化

11、Rotation over Liferime

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旋转随粒子生命周期变化

12、Rotation by Speed

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旋转随粒子的速度变化

13、External Forces(外力)

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14、Noise(扰乱场)

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● Separate Axes: 定义方向

● Strength: 速度

● Frequency: 生成频率图

● Scroll Speed: 动态生成频率图

● Damping: 阻尼

● Octaves: 幅度

● Quality: 质量

15、Collision

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● Collision: 碰撞

  ? Planes: 附加游戏世界中的物体将会产生一个面片

  ? world:与游戏世界中的物体产生碰撞

● Visualization: 面片类型

● Scale Plane: 面的大小

● Bounce: 吸附,使粒子沿着面运动

● Lifetime Loss: 粒子碰撞时亏损

● Min Kill Speed: 最小死亡速度

● Max Kill Speed: 最大死亡速度

● Radius Scale: 偏移,可使粒子未撞到Collision便产生碰撞

16、Triggers

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触发处理方式:

  ? Ignore: 忽略

  ? Kill: 杀死

  ? Callback: 回调

● Inside: 在····之内

● Outside: 在外面

● Enter: 进入

● Exit: 离开

● Radius Scale: 触发半径大小。大于1时,则未接触就已触发

17、Sub Emitters

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注:添加子粒子系统的时候需要点击右上角白色加号添加(在5.5.2版本中发现另外创建的粒子系统无法在Collision、Death中应用)

● Birth: 诞生 一个粒子系统

● Collision: 碰撞。当粒子碰撞的时候会不会产生下一个粒子系统

● Death: 死亡。死亡时产生一个粒子系统

● Inherit: 继承

18、Texture Sheet Animation(动画贴图)

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● Tiles : 对应序列图的X轴和Y轴

● Animation: 

  ?Whole Sheet: 整个贴图

  ?Single Row: 单行。(如下图表示播放第一行动画)

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● Frame over Time: 一条曲线用于指定动画的帧是如何随着时间的推移增加的 

● Start Frame: 初始化帧

● Cycles: 在粒子的生命周期中,动画序列循环的次数

● Flip U/V: 

● Enabled UV Channels: 允许你指定正确的UV流

19、Lights

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20、Renderer(渲染器)

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● Render Mode:渲染模型

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  ? Billboard: 公告板模式,面对摄像机渲染

  ? Stretched Billboard: 面对摄像机但沿着方向拉伸

  ? Horizontal Billboard: 粒子平面平行于xz平面“地板”

  ? Vertical billboard: 锁定轴向,从顶视图往下看的时候将无法看到粒子

  ? Mesh: 网格

● Normal Direction: 法线方向。1的话指向摄像机方向,0的话指向粒子的角落方向

● Material: 材质

● Sort Mode: 优先级(优先渲染)

● Sorting Fudge: 按数值优先渲染。(值越小越被优先渲染,一般意义两个粒子系统叠加的情况)

● Min/Max Particle Size: 摄像机拉近拉远时粒子跟着变大变小时调节这个

● Pivot: 发射的粒子与粒子系统的相对位置

● Cast Shadows : 投射阴影开关

● Receive Shadows: 接收阴影开关

● Sorting Layer: 渲染器的分类层的名称

二、用代码控制简单的播放

/// <summary>
/// 将脚本绑定到含有粒子系统的组件即可
/// </summary>
public class particle : MonoBehaviour {

    private ParticleSystem _particle;
    private void Awake()
    {
        _particle = GetComponent<ParticleSystem>();
    }
    //播放粒子系统
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
        {
            //播放
            _particle.Play();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1))
        {
            //暂停
            _particle.Pause();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //停止
            _particle.Stop();
        }
    }
}

 

粒子系统(一)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/yx-xiansheng/p/6670283.html

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