标签:android 数据 2014 时间 sp c res 网络 不同的
在各互联网巨头的财报中,游戏收入一直都占据着主要地位,而手游的营收也随着移动互联网的兴起而逐渐增长。与全球PC出货量的下滑相比,手机市场增长迅猛,手机的性能也在持续的提高,很多PC端的端游也可移植到手机端上,同时,手机本身搭载着各种传感器以及随时随地快速的接入3G网络的能力为游戏开发人员提供了更多发挥的空间。
本人大概是从去年的暑假开始玩联网型手游-是一款叫百万亚瑟王的收集卡牌类的手游。玩家通过不断的参加活动收集活动卡片(属性较差)或通过购买虚拟货币抽取卡片(概率 较低)。该游戏除了满足一些人收集更多卡片的攀比欲望并没有更多的技术含量(毫无游戏性,开服一个月后便有了大量挂机的僵尸玩家),而游戏内的好友交流机制也不是很完善(需要通过复杂的操作给他人留言),这也降低了该游戏的用户粘度。由于是抽卡收费,大部分玩家的游戏体验都不是很好,进一步阻止了新玩家向付费玩家的转换。当然每款游戏都有其主要的玩家群体,在开服两个月玩家到达顶峰后,真实玩家的数量逐渐趋于平稳并稳定于目标群体(Fans向)。【2013年7月2013年11月】
同期本人还在玩着一个叫神女控的手游,该手游的游戏方式在百万亚瑟王的基础上进一步添加了玩家基地。玩家在不同等级下能够在自己的基地修建不同的建筑,付费玩家能够更快的修建自己的基地。玩家之间可以互相参观基地并打分~升级通过跑图打怪以及修建更多的建筑。(时间久远,具体玩法忘记了)弃坑的原因是不喜欢卡牌的画风,玩家主要集中在日本,游戏中的好友交流不畅。【2013年7月2013年11月】
至于一直在玩的三国杀,中规中矩,由于没有具体的数据,不好妄下论断,从周围的同学来看,很少通过手机端玩三国杀。主要的因素可能是1.单局游戏时间略长2.手机屏幕的尺寸使得玩家没有良好的体验3.手游不适合需要思考类的游戏(需要很高的集中力)。【至今】
今年7月国服LoveLive上线,是一款音乐类的手游,玩家通过按节奏击打判定区域进行游戏,一局的游戏时间大约为2.5分钟。开服一个月后,官方称注册玩家数量到达100万,实际活跃的玩家大概有10~15万的样子(按游戏内排名)。通过歌曲的rank来估算的付费玩家数大约在1万。由于是日系Fans向游戏,该手游的玩家数量也会渐渐趋于饱和。【2014年7月~至今】
从ingress推出到现在已经有两个年头了,当然我也是最近在同学的推荐下开始玩的,但从开始玩的时间算起,自己的生活方式也 悄然改变。通过该游戏不仅认识了线上的朋友还将其发展的线下。这里我想说的是该游戏独特的游戏性-让玩家不仅仅局限于手机前,游戏中的portal与现实中的建筑雕像相联系,玩家通过hack不同地理位置的portal来获取道具,与不同阵营的玩家争夺领土。就目前看来,该游戏的玩法也略显单一,但其不仅仅局限于游戏的思路却值得效仿。游戏与旅游都是休闲的一种方式,目前而言端坐于电脑前或手机前的游戏模式却不是很健康。而ingress这个游戏依然有很大的发展潜力,它可以向平台化发展,一个现实与虚拟对接的平台,一些户外的游戏都可以依托其进行,例如定向越野。【2014年7月~至今】
下面,将从一个玩家的角度来分析android市场上主流的手游的类型:
1.卡片收集类
特性:FANs向;成功与否取决于卡片的画风,广告
案例:百万亚瑟王
2.卡牌对战类
特性:玩家群体大,成功与否取决于游戏性(卡牌组合的多样性;卡片的平衡性;游戏界面的友好度等)
案例:炉石
3.2D,3D MMORPG
特性:玩家群体大,但与PC客户端的游戏内容差别不大,针对手机端进行特殊的操作优化
个人觉得该游戏模式与手机不搭。
案例:剑魂
4.音乐节奏游戏
特性:玩家群体大,游戏性取决于更新速度(曲库的大小)、操作难易度
案例:节奏大师
5.现实交互类
特性:利用手机的GPS功能在现实世界中举办各种游戏活动
目前本人还没玩过类似的(举个例子~今年google在线上的google地图举办的抓皮卡丘的活动,再例如ingress在某个地区【公园】限时投放道具,在例如在一个城市范围内的口袋妖怪游戏)
随着手游市场的扩大,手游的游戏内容上并没有太大的创新。不过很多传统的gba游戏,nds游戏很多都可以通过移植山寨到目前的平台上来。手游的最大特点是:不是你从游戏中得到了什么乐趣,而是让别人知道你在游戏中得到了什么。例如任天堂就可以将他旗下的游戏都集中到一个类似于steam的库中,玩家可以在库中购买游戏,分享游戏,与其他玩家一起协同游戏。
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dota玩多了,文字能力下降的厉害。
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