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0410-0414

时间:2017-04-22 12:30:33      阅读:213      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:基本   选择   actor   操作   hit   cte   骨骼   重叠   模拟   

1、ue4中可导入.ttf文件。导入ttf文件之后,会生成font字体,然后在umg里面可以指定字体样式。
2、no collision会导致“失重”。模拟刚体,在no collision下是无效的,把一个物件放入场景,设置simulate physics,设置no collision,物件挂在空中不下坠。
3、接0405-0407的4:hit事件触发机制。实际运用发现,hit事件只有在actor动的时候,比如charactermovement,projectilemovement在运动,这个时候相互block的碰撞体才会发生hit事件。
4、beginoverlap的触发机制。在2个actor重叠之后,会发生beginoverlap,但是如果2个相互overlap的actor不分开,即不发生endoverlap,它们就不会再发生beginoverlap。只有2个重叠的actor分开触发endoverlap之后,才会发生beginoverlap。
5、结合3,4总结。在有些应用场景用hit,overlap都不合适,比如法杖推小兵,小兵在原地攻击,只是播放了攻击动画,动画是原地动画,并没有移动或者旋转根骨骼,所以小兵根节点的capsule并没有移动,一直在原地,所以hit事件,overlap都触发的不理想,所以选择放弃应用hit事件和overlap事件。武器推小兵解决方案。用射线检测来解决,LineTraceForObjects,节点上的object types设为小兵碰撞类型即可。
6、游戏中是否有挥动操作解决方案。可以在tick事件通过取3个点,计算加速度即可,加速度大于某个阈值就评定为挥舞。
7、根骨骼动画。实际运用发现,其并不是很实用,因为程序要用的动画基本都是原地动画(根骨骼无移动或旋转的动画),这样好操作其方向和偏移。也有适用场景,如需要小兵在固定方向,移动固定的距离,用根骨骼动画就比较合适,但是这时要注意,一定要enable root motion,不然character移动了,但是其capsule碰撞胶囊并没有随其移动,就会导致奇怪的“穿模”,“穿墙事件”。
8、技术研究:character之间相互挤压,踩踏解决方案,待验证。把character的capsule半径调大,由于相互block其相互之间就不会靠的太近,也就不会发生挤压,踩踏事件。

0410-0414

标签:基本   选择   actor   操作   hit   cte   骨骼   重叠   模拟   

原文地址:http://www.cnblogs.com/VRdeveloper/p/6747291.html

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