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U3D 场景切换时 脚本对象,GO对象,资源对象的问题

时间:2017-04-25 19:18:02      阅读:243      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:手动   nload   ant   span   场景   tde   hiera   存在   角色   

脚本对象:在LUA中写了一个actor类,它封装了角色逻辑,引用了一个GO。

GO对象:通过 GameObject.Instantiate(资源对象)生成的。

资源对象:制作好的模型prefab。

在场景切换时:

actor是逻辑控制的,可以销毁也可以不销毁。销毁时可以手动销毁它使用的GO,也可以不手动销毁而坐等U3D在场景切换时销毁。

GO对象是挂在场景上的(也即hierachy层级),如果不设置为 dontdestroyonload,则GO会在场景切换时被U3D销毁。这时我们的actor只剩下逻辑数据,而用于显示的

模型数据不存在了,就看不到角色了。

 为什么GO是挂在场景上的? 所有通过GameObject.Instantiate生成的对象默认都是挂在场景层级最上层的。

U3D 场景切换时 脚本对象,GO对象,资源对象的问题

标签:手动   nload   ant   span   场景   tde   hiera   存在   角色   

原文地址:http://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/6763747.html

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