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游戏建模:MAYA建模技巧
在游戏美术中,模型的建立是很重要的,今天卡拉小编与大家分享的是MAYA MAYA建模技巧。
1 、制作前从整体入手进行分析,然后再局部、再细节。大零件以几何体代替,勾出轮廓。
2 、角色类:
A卡通人物。头部—球体,身体-衣服:身体可以用衣服代替(里边一般不需要做出。),衣服等结构可以单独进行,制作之后再与四肢进行拼接。胳膊与手建成后伸进短袖即可;裙子单独制作。上衣用多边形,因更好塑形;裙子一般用曲面建模,因其柔软,易于飘动,更像布料;腿用曲面,袜子和鞋用多边形。拆分:头部、身体、胳膊、裙子、腿、鞋和袜子。头发如要求不高,可用曲面或多边形,如要求较高则用毛发(头发)命令。
B写实角色。制作前分析好具体的布线,之后再进行。以肌肉走向布线:眼睛、中心线;眼部以眼睛和眼眶为圆,从中心星状散开;嘴部勾出唇线、嘴轮为圆散开;从鼻梁散开去;勾出鼻翼。
3、动画对多边形面数要求不太高,但游戏要求很高,因为引擎所能承受的运算能力往往有限。面要求保持四边面,因为蒙皮或动画制作时涉及到模型变形,若四边以上,则表面会发生突起,使表面不规则、不够平滑;若三边面,则运动时整个部位产生突起。 显示模型面数:网格——清理,面板中,操作选择“选择匹配多边形”。“通过细分修正”,选择,则显示相应的面,三角面没有选项,可选择其他面的反选。
4、布线时中轴部位尽量不能有面,因为不便于镜像。星线不可避免,但只能置于不重要位置,即没有复杂动画的位置。面尽量保持四边面,三角面不可避免,只能置于不重要的部位。不能有多余线头,线头要收,一般通到头,若通到头大量增加面数,则该收处即收。
5、圆柱、球体顶部三角面的布线方法:圆柱顶部隔一条删除一条;球体顶部线全部删除,再横向加线。
6、圆形凹槽制作技巧:曲面:用圆环投影后剪切;放样,圆角化。多边形:
(1)布尔运算(差集),注意切割物体的段数与被切割物体的走线吻合;
(2)点开面,围绕顶点开四边(可手动加线,也可用切角顶点命令),再将三边面加线四边化,调点成圆(8点成圆)。3桥接:2个条件,一是单个个体网格的成对边界边或边界面,二是桥接的两个边界边数相同。先要结合。
7、点法线可编辑。若模型某一处显示发黑,可通过修改顶点法线纠正:“顶点法线编辑工具”,选择顶点,旋转。曲面法线:反转曲面用“反转曲面方向”命令。
8、面中心、非平面、法线、切线显示:
(1)显示—多边形(或曲面);
(2)属性面板:网格组件显示。与首选项—选择—多边形选择方式不同。
9、硬表面建模:在平整光滑的表面制作产生一些结构,而且要使该结构边缘较硬,可通过加线的方式,但加线后会在本来光滑的表面产生突起,因为所加的线起始不仅在结构上,而是贯通的,即在原平面也加了不必要的线。
解决办法:
(1)若原表面面数较多,可直接制作出结构;或3键平滑显示(不增面,与网格—平滑命令不同),修改—转化—平滑网格预览到多边形,然后变形。
(2)多边形代理模式:将多边形转化为细分曲面,曲面模块,细分曲面—多边形代理模式。变形后硬化边缘:完全折痕可一次硬化,部分折痕可逐次调整变硬。
(3)用多边形折痕工具:3键圆滑模式下变形后,可选择边用折痕工具硬化。
(4)环形边工具加线,只加到面中部,然后只选择变形部分的所加的线,用滑动边工具移动靠近边线。
10添加不规则变形:选择元素,用雕刻工具或“变形组件”,或“扰乱”,再结算初始化。
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