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在OpenGL中创建 基础光照 ,主要的工作将模型中的法线信息和法线空间运算矩阵传入到shader中。另一方面,LightDir,ViewDir通常是在shader中从引擎参数获取的,为了简化光照模型的实现,这里我们可以在shader中写死。至于经典的 ambient+diffuse+specular 光照原理,不是本文的重点,就在shader中一笔带过了。
通过函数
glm::mat4 normalMatrix = glm::inverseTranspose(s_shaderData.model);
可以获取当前模型的法线矩阵。用来将法线信息从模型坐标转换为世界坐标。这个矩阵是随着模型的Transform改变而改变的,因此需要在Render时动态计算。
在 基础光照 中,数据传递没什么特殊的,将Normal
信息作为attribute传递到shader,将NormalMatrix
作为uniform传递到shader。
//normalmatrix glm::mat4 normalMatrix = glm::inverseTranspose(s_shaderData.model) glUniformMatrix4fv(s_shaderData.NMLocation,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(normalMatrix)) // normal glEnableVertexAttribArray(s_shaderData.normalLocation); glVertexAttribPointer(s_shaderData.normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (void*)(sizeof(float)*5));
vs中首先将法线转置到世界坐标,然后将其传递给fs。
//vs attribute vec3 pos; attribute vec2 texcoord; attribute vec3 normal; uniform mat4 M; uniform mat4 V; uniform mat4 P; uniform mat4 NM; varying vec3 V_Normal; varying vec3 V_WorldPos; void main() { V_Normal = mat3(NM)*normal; V_WorldPos = M * vec4(pos,1.0); gl_Position=P*V*M*vec4(pos,1.0); }
在fs中使用经典的pong公式做个最简单的效果。
varying vec3 V_Normal; varying vec3 V_WorldPos; void main() { vec3 lightPos = vec3(10.0,10.0,0.0); vec3 L = lightPos; L = normalize(L); vec3 n = normalize(V_Normal); //ambient vec4 AmbientLightColor = vec4(0.2,0.2,0.2,1.0); vec4 AmbientMaterial = vec4(0.2,0.2,0.2,1.0); vec4 ambientColor = AmbientLightColor * AmbientMaterial; //diffuse vec4 DiffuseLightColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); vec4 DiffuseMaterial = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0); vec4 diffuseColor = DiffuseLightColor * DiffuseMaterial * max(0.0,dot(L,n)); //specular vec3 reflectDir = normalize(reflect(-L,n)); vec3 viewDir = normalize(vec3(0.0)-V_WorldPos.xyz); vec4 SpecularLightColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); vec4 SpecularMaterial = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); vec4 specularColor = SpecularLightColor*SpecularMaterial*pow(max(0.0,dot(viewDir,reflectDir)),128); gl_FragColor= ambientColor+diffuseColor+specularColor; }
另外需要注意的是,有光照的模型通常需要打开深度测试,也需要记得将深度缓存清空。
//Open test glEnable(GL_DEPTH_TEST); //when render glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
通过上面的代码,搭建基本框架。可以实现 基础光照 模型。如果需要添加其他参数效果,则需要增加Uniform传递的参数了。
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原文地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/71081340