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Cocos2d-x中Vector<T>容器以及实例介绍

时间:2017-05-05 19:56:14      阅读:258      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:instance   模板类   src   callback   public   存在   lis   dom   规范   

Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref。Vector<T>是模仿C++std::vector<T>模板类而设计的。

在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自己主动处理的,能够不用考虑内存释放问题。

Vector<T>的性能优于__Array类。Coco2d-x官方将Vector<T>设计为__Array的替代品,推荐使用Vector<T>类。

 

1、创建Vector对象

创建Vector对象有非常多函数。以下是总结经常使用的函数:

 Vector()。

默认的构造函数。

 Vector(ssize_t capacity)创建Vector对象,并设置容量。

 Vector(const Vector<T> &other) 。

用一个已存在的Vector对象创建还有一个Vector对象。当中&other是左值引用參数传递。

 Vector(Vector<T> &&other) 用一个已存在的Vector对象创建还有一个Vector对象。当中&&other是右值引用參数传递。

 

提示  左值与右值?C++中全部的表达式和变量要么是左值。要么是右值。左值的定义就是非暂时变量,能够在多条语句中使用的变量。右值是指暂时的变量,它们仅仅在当前的语句中有效。比如在语句int i = 0;中i为左值。0右值。

左值与右值还能够出如今函数參数列表中,左值引用(&)和右值引用(&&),例如以下代码所看到的。

void process_value(int& i) {  //& i表示左值引用

  std::cout << "左值引用: " << i << std::endl; 

 

void process_value(int&& i) {   //&& i表示右值引用

  std::cout << "右值引用: " << i << std::endl; 

 

int main() { 

  int a = 0; 

  process_value(a);  //调用void process_value(int& i)函数

  process_value(1);  //调用void process_value(int&& i)函数

}

 

2、加入元素

向Vector对象中加入元素都必须是Ref对象指针类型,以下是总结经常使用的函数:

void pushBack(T object) 。

加入一个元素,T表示Ref对象指针类型。

 void pushBack(const Vector<T> &other)

把一个Vector对象中全部元素加入到当前Vector对象中。 

 void insert(ssize_t index, T object) 。

在指定位置插入元素,ssize_tint类型别名

 

3、移除元素

以下是总结经常使用的移除Vector<T>容器中元素的函数:

void popBack()。

移除最后一个元素。

 void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。

移除某个元素。 

iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象。參数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last)。參数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

 iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,參数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。

 void clear ()。移除全部元素。

 

4、替换和交换元素

我们还能够通过以下函数对Vector容器中元素替换和交换:

 void swap(T object1, T object2)。

交换2个元素。 

 void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。 

void replace(ssize_t index, T object)。

用一个对象替代指定位置元素。

 

5、查找操作

我们有的时候还须要操作Vector中的元素,以下是总结经常使用的查找函数:

 iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。

 

T at(ssize_t index)。依据索引位置返回Vector容器中的元素。

T front()

返回第一个元素。

T back ()。返回最后一个元素。

T getRandomObject()

返回随机元素。

bool contains(T object)

返回某个元素是否存在容器中。

ssize_t getIndex (T object)

返回指定对象的位置。

 

6、其他操作函数

此外还有非常多操作Vector对象函数,以下是总结经常使用的函数:

ssize_t size ()。返回元素个数。 

ssize_t capacity()。

返回Vector的容量。 

 

实例:Vector容器

为了熟悉Vector类的主要函数。以下我们将13.2.2一节的实例通过Vector列表容器实现一下。如图13-3所看到的场景,点击右下角的Gobutton。在场景中加入100个精灵。

以下我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码例如以下: 

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
 
#define MAX_COUNT 100
 
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list;	①
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
 
    virtual bool init();  
    
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
    
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码与13.2.2一节实例比較。我们将list成员变量类型换成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,见第①行代码所看到的。注意我们不再须要析构函数声明了,使用Vector比較方便的是内存管理由编译器自己主动处理的系统。

HelloWorldScene.cpp中的主要代码例如以下:

bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
 
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png",
"go-up.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
 
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
 
auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
 
this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT);	①
 
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){	②
Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");
this->list.pushBack(sprite);	③
}
 
return true;
}
 
 
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Ref* obj = nullptr;
log("List count = %d",this->list.size());
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 
for(const auto& sprite : this->list)	④
{
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
 
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
 
}

上述代码第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是创建Vector 类型的list成员变量,并指定Vector容器内存放的是Sprite指针类型。Vector构造函数參数是容器的初始化容量。第②行代码进行for循环创建100个精灵对象

第③行代码this->list.pushBack(sprite)是将精灵对象加入到list容器对象中。pushBackVector通过的加入元素函数,因为在第①行设置list容器的模板为Sprite指针,所以pushBack函数仅仅能放过Sprite和其子类指针类型

第④行代码for(const auto& sprite : this->list){…}是循环遍历list容器对象,这里使用的循环是C++11规范的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻译为“序列for循环语句”,序列for循环语句同意反复遍历一组序列。而这组序列能够是不论什么能够反复遍历的序列。全部C++标准容器数据容器都可用作这样的序列。for中声明引用类型(auto&)能够便于在循环体中改动元素,声明为const auto&能够提高运行的效率。

 

提示  在遍历Vector容器时候还能够使用C++中迭代器进行遍历。參看代码例如以下。

Vector中定义了相关的begin()end()函数

for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it)
{
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
Sprite* sprite = *it;	//解引用操作符(*操作符)来訪问迭代器所指向元素
 
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
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