标签:ttext 性能 ref 时间 params bsp dex 缺点 案例
我们通过例如以下几个方面考虑优化:
1、不要Alpha通道
背景图片的特点是不须要透明的,所以纹理格式能够採用不带有Alpha通道格式,所以RBG565格式比較适合背景图片。
2、拼图
背景图片与其它的图片纹理格式的不同。我们在创建精灵表的时候。没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片(如:RGBA4444)做在一个精灵表,所以基于格式的考虑我们能够将多个背景放置在一个精灵表中的,可是要注意这个精灵表拼接成的大图文件不能太大。一些老设备对于单个文件大小是有限制的,如:iPod touch 4是单个文件不能超过2048 * 2048像素大小。
3、载入到纹理缓存的时机
什么时候载入背景图片到纹理缓存呢?这个问题主要看这个背景图片的场景使用使用频率,假设频率高就要在游戏初始化时候载入。频率比較低的场景背景图片,能够考虑进入场景时候载入。在图片进行载入的时候,因为背景图片比較大载入时间比較长,能够考虑异步载入。
4、小纹理图片,反复贴图
假设场景的背景採用单色或有规律的图形,我们能够採用小纹理图片。反复贴图实现。我们在第8章案例採用了一个128x128纹理图片(BackgroundTile.png)反复贴图上,这样能够降低内存消耗。核心代码例如以下:
//贴图的纹理图片宽高必须是2的n次幂,128x128
auto bg = Sprite::create("BackgroundTile.png",
Rect(0, 0, visibleSize.width, visibleSize.height));
//贴图的纹理參数,水平反复平铺,垂直反复平铺
Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
bg->getTexture()->setTexParameters(tp);
bg->setPosition(origin + Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
addChild(bg, 0);
5、考虑使用瓦片地图
背景能够考虑採用瓦片地图实现。瓦片地图因为仅仅须要几个小图片就能够构建一个非常大的游戏背景,它的性能自不用多说。可是它的缺点也是因为採用几个瓦片拼接而成,背景上有非常多反复的区域,假设用户不在乎这些,当然选择瓦片地图构建背景是我们首选方式。另外,在设计瓦片地图的时候地图中的层不要超过4层。
6、背景z深度的优化
有的时候为了达到动态视差效果,背景被分成了几个图片,如图所看到的,我们能够把云、树木、草地和山分别放置在不同背景图片中,我们通过设置z轴顺序(z-order)。
这样的情况下我们开启深度測试。
OpenG ES中的深度測试是採用深度缓存器算法,消除场景中的不可见面。在Cocos2d-x中开启深度測试,能够在AppDelegate.cpp中改动代码例如以下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
director->setDepthTest(true);
return true;
}
director->setDepthTest(true)开启深度測试,director是Director类是的对象指针。深度測试默认是关闭,假设开启深度測试会消耗很多其它的电量。
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