标签:继承 bool 场景 不同 nullptr virt timer clear val
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************
别踩白块。第三篇。。
。
距离第二篇都快过去半年了。。
。
一直没抽空来完好它,
这次简单的完好一下:
> 触摸屏蔽
> 最高分的存储
> 时间显示优化
> 初始化优化
主要就是这几方面的优化了,其它杂七杂八的。就没有列出了,能够參考源代码
1. 触摸屏蔽
每次踩到白块,假设不屏蔽触摸,就会发生非常糟糕的东东(能够继续玩下去。直到跳到下一个场景)。
所以,我们须要实现 触摸的屏蔽。
这里,我直接新建了一个继承自Layer的类,然后在该加的地方 create 然后 addChild即可了。
非常简洁,重用性也高:
// SwallowLayer.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class SwallowLayer : public Layer { public: /***** 初始化函数 *****/ virtual bool init(); CREATE_FUNC(SwallowLayer); };
// SwallowLayer.cpp #include "SwallowLayer.h" bool SwallowLayer::init( ) { if( !Layer::init() ) { return false; } // 加入监听器 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan= [this](Touch* t,Event* e){ CCLOG("touch swallow layer"); return true; }; listener->setSwallowTouches(true); Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true; }
2.最高分的存储
这个。说过非常多遍了,主要是想讲一下。用一个结束界面。再玩不同模式时,显示不同模式的数值,
比方。我这个游戏有两个模式:固定时间 和 固定行数。
每次游戏结束,都要向游戏结束界面层传递些数据,
比方,玩家是否完毕游戏,假设是 固定时间 模式,完毕后,走了多少行。假设是 固定行数 模式,花了多少时间?
我的方法,就是在游戏结束层,进行函数的重载:
//接受模式(Limit Block OR Limit Time ),// true 为LimitBlocks。false为LimitTime void createText( bool mode , double num ); void createText( bool mode );
第二个函数,表示的是。游戏失败(踩到白块啦~),所以,直接传递模式(用来显示。最高分)。
void GameOver::createText( bool mode , double num ) { if( mode ) { // 获取最高分 double highest = UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",0); CCLOG("highest time %f",highest); auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %.2f",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34); _highest->setTextColor(Color4B::RED); _highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); auto _score = Label::create(StringUtils::format("Yours: %.2f",num),"fonts/Marker Felt.ttf",60); _score->setTextColor(Color4B::BLUE); _score->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-50); this->addChild(_score); if( highest > num || highest == 0 ) { CCLOG("this time %f",num); UserDefault::getInstance()->setDoubleForKey("HIGHESTTIME",num); CCLOG("this highest time %f",UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",num)); } } else { // 获取最高分 int highest = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",0); auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %d",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34); _highest->setTextColor(Color4B::RED); _highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); auto _score = Label::create(StringUtils::format("Yours: %d",(int)num),"fonts/Marker Felt.ttf",60); _score->setTextColor(Color4B::BLUE); _score->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-50); this->addChild(_score); if( highest < num ) { UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",(int)num); } } } void GameOver::createText( bool mode ) { // mode——true:Limit Block,false:Limit Time if( mode ) { // 获取最高分 double highest = UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",0); auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %.2f",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34); _highest->setTextColor(Color4B::RED); _highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); } else { // 获取最高分 long highest = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",0); auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %d",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34); _highest->setTextColor(Color4B::RED); _highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); } auto _label = Label::create("Fail!","fonts/Marker Felt.ttf",60); _label->setTextColor(Color4B::RED); _label->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-50); this->addChild(_label); }
3.时间显示的优化
之前做的时间显示,晃得眼睛疼。
并且,后来调试的时候,发现可能乱码。
所以,获取系统时间函数改了一个:
double modeLimitTime::getMillSecond() { struct timeval tv; gettimeofday(&tv, nullptr); CCLOG("CurrentTime MillSecond %f", (double)tv.tv_sec * 1000 + (double)tv.tv_usec / 1000); return (double)tv.tv_sec * 1000 + (double)tv.tv_usec / 1000; }
//时间的偏差 _time = (getMillSecond()-startTime)/1000.0; CCLOG("SubTime MillSecond %f", _time); //强转offset为double类型 timerLabel->setString(StringUtils::format("%.2f",_time));
4.初始化优化
这个是我后来执行的时候,发现,每次都有些数据滞留,并没有清空。
找到最后,发现是Block的Vector没有清空,
所以在游戏结束的时候。一定不要忘了将游戏数据清空:
// 将Vector清空,避免影响后面游戏 auto bs = Block::getBlocks(); bs->clear();
Ok。临时就是这些了,
接下来的时间,我要准备准备考试什么的了。。
源代码: > 这里 <
APK: > 这里 <
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************
标签:继承 bool 场景 不同 nullptr virt timer clear val
原文地址:http://www.cnblogs.com/wzzkaifa/p/6820313.html