标签:stat logs 根据 ons ima velocity oid from ges
当需要给游戏对象添加一个旧版动画的时候,需要先给游戏对象添加一个Animation组件,然后在Window-->Animation
Animation:默认播放的动画
Animations:动画的数组
Play Automatically:自动播放动画
Animate Physics
Culling Type:动画类型
Always Animate:永远执行动画
Based On Renderers:只有在渲染的时候才执行动画(摄像机照到的时候执行动画)
根据需求选择做哪个类型的动画
Wrap Mode:动画循环的模式
Default:默认动画,执行一次
Once:执行一次
Loop:循环播放
Ping Pong:来回的循环播放
在设置新版动画的时候,首先要给游戏对象的模型里面修改动画类型为Generic/Humanoid
Generic:新版通用动画
Humanoid:人形动画
Avatar Definition:骨骼来源
Creat From This Model:使用本身的骨骼
Copy From Other Avatar:使用其他的骨骼
Source:骨骼来源
Loop Time:循环
Loop Pose:循环动作(一般不用)
Cycle Offset:循环动作的偏移量
Additive Reference Pose:动作的融合,不作为主动作(一般不用)
Curves:动画的曲线
Event:动画事件
Mask:动画遮罩
融合树的目的是把一个性质或一个类型的动画融合到一起,使用一个共同的特性或变量进行控制
Empty:创建空动画
From New Blend Tree:创建融合树动画
Creat Sub-State Machine:创建子动画
1D:只有一个类型
2D Simple Directional:所有动画必须要有方向性
2D Freeform Directional:有一个动画没有方向性,其他的所有动画必须有方向性
2D Freeform Cartesian:随意
融合树的参数类型只能是float类型
没有方向性的动画放在第一个
更新动画的值
Velocity XZ:判断动画速度,XZ方向的
Speed And Angular Speed:判断动画速度与角速度
X Position From:判断X的来源
Y Position From:判断Y的来源
更新完动画的值以后,修改参数
标签:stat logs 根据 ons ima velocity oid from ges
原文地址:http://www.cnblogs.com/xingyunge/p/6814872.html