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Animation

时间:2017-05-17 13:52:59      阅读:201      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:stat   logs   根据   ons   ima   velocity   oid   from   ges   

1.Animation旧版动画 

   当需要给游戏对象添加一个旧版动画的时候,需要先给游戏对象添加一个Animation组件,然后在Window-->Animation

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  Animation:默认播放的动画  

  Animations:动画的数组

  Play Automatically:自动播放动画

  Animate Physics

  Culling Type:动画类型

    Always Animate:永远执行动画

    Based On Renderers:只有在渲染的时候才执行动画(摄像机照到的时候执行动画)

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  根据需求选择做哪个类型的动画

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   Wrap Mode:动画循环的模式

      Default:默认动画,执行一次

      Once:执行一次

      Loop:循环播放

      Ping Pong:来回的循环播放

     

2.Animator(新版动画)

   在设置新版动画的时候,首先要给游戏对象的模型里面修改动画类型为Generic/Humanoid

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    Generic:新版通用动画

    Humanoid:人形动画

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    Avatar Definition:骨骼来源

    Creat From This Model:使用本身的骨骼

    Copy From Other Avatar:使用其他的骨骼

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    Source:骨骼来源

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    Loop Time:循环

    Loop Pose:循环动作(一般不用)

    Cycle Offset:循环动作的偏移量

    Additive Reference Pose:动作的融合,不作为主动作(一般不用)

     Curves:动画的曲线

    Event:动画事件

    Mask:动画遮罩

3.融合树动画

  融合树的目的是把一个性质或一个类型的动画融合到一起,使用一个共同的特性或变量进行控制

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  Empty:创建空动画

  From New Blend Tree:创建融合树动画

  Creat Sub-State Machine:创建子动画

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  1D:只有一个类型

  2D Simple Directional:所有动画必须要有方向性

  2D Freeform Directional:有一个动画没有方向性,其他的所有动画必须有方向性

  2D Freeform Cartesian:随意

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  融合树的参数类型只能是float类型

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  没有方向性的动画放在第一个

  

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  更新动画的值

  Velocity XZ:判断动画速度,XZ方向的

  Speed And Angular Speed:判断动画速度与角速度

  X Position From:判断X的来源

    Y Position From:判断Y的来源

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  更新完动画的值以后,修改参数

 

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原文地址:http://www.cnblogs.com/xingyunge/p/6814872.html

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