今天本来打算使用BOX2D物理引擎的, 想到前段时间听说cocos2d-X在3.0版本中封装了一个自己的物理引擎Physics, 听名字就很霸气额, 用起来确实是比BOX2D简单很多( 毕竟是基于BOX2D封装的嘛), 好了, 现在我们来看看如何使用Physics这个物理引擎,
第一步: 创建项目............略
第二部: 修改场景的创建方式
将Scene::create();换成Scene::createWithPhysics();
Scene* HelloWorld::createScene() { //使用物理世界创建场景 auto scene = Scene::createWithPhysics(); //显示物理世界调试状态, 显示红色的框, 方便调试 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask( PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); auto layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; }
第三部: 在onEnter()里面创建一个世界盒子
void HelloWorld::onEnter() { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //创建一个物理世界, 大小和屏幕的尺寸相同, 使用默认材质, debug框的宽度为3个像素 auto body = PhysicsBody::createEdgeBox( visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3); //创建一个碰撞图形 auto edgeShape = Node::create(); //将图形和刚刚创建的世界绑定 edgeShape->setPhysicsBody( body); //设置图形的位置在屏幕正中间 edgeShape->setPosition( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2); //添加进图层 addChild( edgeShape); }
看看, 一个和我们屏幕大小一样的物理世界就创建成功了
第四部: 添加一个物理精灵
我们写一个函数吧
void HelloWorld::addSprite( cocos2d::Vec2 pos) { auto body = Sprite::create( "CloseNormal.png"); //设置一个正方形绑定在精灵上面 body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize())); body->setPosition( pos); addChild( body); }
我们在init()里面调用这个函数, 并将这个精灵设置在屏幕的正中间
addSprite( Vec2( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
看看效果, 是不是一个东西在往下落, 速度还越来越快
额, 这个图形貌似是个圆形的, 我们还是创建一个圆形的碰撞图形吧, 将
body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize()));
body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createCircle( body->getContentSize().width / 2));
额, 这样看起来好无趣, 我们再做一个事件监听吧, 点一个出来一个, 这样应该会比较好玩
在init()里面
//创建单点触摸事件监听 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //触发触摸开始事件时进行的操作 listener->onTouchBegan = [this](Touch* t, Event* e) { this->addBall( t->getLocation().x, t->getLocation().y); return false; }; //绑定监听对象 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority( listener, this);
好了, 大功告成了
关于cocos2d-X 3.x版本使用引擎自带的物理引擎Physics
原文地址:http://blog.csdn.net/u013642494/article/details/38855743