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游戏制作人的职能

时间:2017-05-21 10:52:57      阅读:174      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:组成   项目经理   上市   部门   垂直   开源   导致   抄袭   框架   

在游戏进入实质性的开发阶段之前, 制作人的最重要的角色就是选项和游戏框架规划的决策。这样的决策必须基于对市场需求的广泛调查和了解,以及对竞争对手的深入分析。整个的调查分析活动和关于激励机制在内的游戏整体价值取向的最后决策都应该是游戏制作人做出,并为此直接负责的。很遗憾的是,当前国内不少游戏制作人过于注重模仿和抄袭,常常简单地把畅销的游戏拿来作为范例来修改了事,并不注重从细节和整体的规划。日系企业普遍在项目开发开始前,投入大量的策划人力和时间来对整个项目的卖点和细节都先进行了详细的规划,确保细节之间没有逻辑性和目标性的冲突后才开始投入全面开发,因此在开发过程中由于设计考虑不周或者设计细节不全而导致的返工很少。
当游戏的具体策划通过了详细论证并进入到开发阶段,制作人的角色就增加了组织和执行的功能。当然,在有些项目组,这些角色会另外由项目经理来负责,但游戏制作人即对“做什么”负责,也对“怎么做”负责的情形并不少见。一个好的游戏项目,必须做到既叫好又叫座,或者说是必须既有人气还能赚钱,盈利的主要条件就是开源加节流。对于人力成本占了项目支出大多数,而且上市时间对营收有重大影响的游戏项目来说,如何综合考虑和平衡成本、档期、内容和质量的限制,是制作人必修的功课和开发阶段最重要的责任。
当游戏开发进入测试和市场准备阶段时,制作人又增加了推销和联络的角色。对于不很了解游戏内容,又往往手中不止一个项目的市场、运营维护和客户部门来说,他们需要通过和游戏制作人的沟通,来用最有效的方式和最短的时间了解这个游戏的卖点和潜在的技术、设计问题和风险,以及相应的解决措施等相关信息,并确定如何协同开发团队将产品的文字和影像介绍内容、促销方式、广告宣传口号、信息发布渠道等营销手段进行最优化的组合后,在最合适的时机推向市场。
在产品推向市场后,制作人的任务没有结束,还需要根据反馈来的市场信息和玩家的意见一一进行甄别和过滤,围绕激励机制上的缺陷对游戏内容不断优化和改进。在玩家的需求和相应的各项开发成本、玩家的需求和游戏经营的理念、项目改进需求和项目资源容许度等各种矛盾冲突中,制作人还需要进行各方的协调和利弊的权衡。
在整个项目开发体系中,制作人是沟通的枢纽和管理的大脑。在这样的架构中,不仅有垂直管理,还有更重要的平行管理,也就是说,如何对没有直接管辖权的部门和个人施加影响,使其能够配合本团队共同达成项目目标。
在项目管理实践中,激励机制的理论和原则不光可以应用的游戏设计中,也可以应用在对项目组成员的管理上,从目标、过程、对象上有区别、有目的地制定不同的激励政策和机制,可以有效地提高开发效率和士气,降低出错率,提高产品的质量。同样的,要达到最佳的效果,也需要制作人对整个团队的每一个成员的需求有个充分的了解,并且要鼓励他们积极参与到项目的策划工作中来,使参与的每个人都觉得这是“我的”游戏,这样才能最大限度地激发团队的创造性和1+1>2的优越性。当然,这样的创意民主必须最终由制作人统一到先前达成共识的项目价值观上来。
对于游戏制作人来说,他们的角色更像徐达而不是汉武帝
徐达是明朝赫赫有名的开国功臣和元老,文武双全,足智多谋。朱元璋曾亲自给他写了这么个对联表彰他在争霸诸侯、荡平元军中的功绩:
破虏平蛮,功冠古今人第一
出将入相,才兼文武世无双
对于游戏制作人来说,他们的角色更像徐达而不是汉武帝,因为皇帝和最高层只需要决策,不需要负责具体执行;而作为处于执行层的制作人来说,仅仅参与谋划是不够的,必须能够像徐达那样既能参与谋划,又能具体做事:关起门来能静下心来,深入分析出经典游戏的精华和竞争游戏的心理卖点所在,根据得出的研究成果,在知己知彼的基础上制定出相应的游戏策划的方略,运筹帷幄之中;开得门去能够领导项目开发组成员,调动每个人的积极性,将策划案顺利付诸实施,在保证团队士气的同时,用最高的效率完成项目的开发和销售,决胜千里之外。

 

游戏制作人的职能

标签:组成   项目经理   上市   部门   垂直   开源   导致   抄袭   框架   

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