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Cocos2d-x动画播放(序列帧)

时间:2014-08-27 12:37:48      阅读:181      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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简介

Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。

我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,动画与动画动作的关系如同CD光盘与CD播放机的关系,前者记录了动画的内容,后者是播放动画的工具,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。

创建方法

  • 手动添加序列帧到Animation类
  • 使用文件初始化Animation类

手动添加

手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。代码如下:

auto animation = CCAnimation::create();
for(int i = 1;i < 5;i++)
{
char str[10] = {0};
sprintf(str,"0%d.png",i);
animation->addSpriteFrameWithFile(str);
}
animation->setDelayPerUnit(2.5f/14.0f);         //2.5秒内实现14帧的播放
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
animation->setLoops(-1);
auto animate = CCAnimate::create(animation);
sprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(animate,NULL)));

在创建Animation实例时会用到以下几个接口:

  • addSpriteFrame,添加精灵帧到Animation实例
  • setDelayUnits,设置每一帧持续时间,以秒为单位
  • setRestoreOriginalFrame,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧

文件添加

首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。

auto cache = AnimationCache::getInstance();

cache->addAnimationsWithFile("animations.plist");

auto animation2 = cache->getAnimation("animation");    // 其中animation可以换成上面讲的str,str的获得和上面的方法所用相同

auto action2 = Animate::create(animation2);

sprite->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));

还可以有另一种写法:

CCSpriteFrameCache *frameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("animations.plist");
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(15);
char str[100] = {0};
for(int i = 1; i < 15; i++)
{
    sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png",i);
    CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str);
    animFrames->addObject(frame);
}
 
CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.2f);
CCAnimate *anim = CCAnimate::create(animation);
相比较来说,还是第一种方法简单。

在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:

  • addAnimationsWithFile,添加动画文件到缓存,plist文件
  • getAnimation,从缓存中获取动画对象
  • getInstance,获取动画缓存实例对象

动画缓存(AnimationCache)

通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:

  • static AnimationCache* getInstance(),全局共享的单例
  • void addAnimation(Animation *animation, const std::string& name),添加一个动画到缓存
  • void addAnimationsWithFile(const std::string& plist),添加动画文件到缓存
  • void removeAnimation(const std::string& name),移除一个指定的动画
  • Animation* getAnimation(const std::string& name),获得事先存入的动画

 

个人觉得http://zengrong.net/post/2006.htm上关于动画的实现也很详细。

 

 

 

Cocos2d-x动画播放(序列帧)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/cocos2014/p/3939081.html

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