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最近几天把查了项目的内存泄漏问题,发现了些之前没想到问题,主要是引用后cocosBuilder导致的问题。
首先说下cocos2dx里面,基本的一些内存管理原则
1.每个CCObject对象在创建时 (eg: new CCObject ()), 它的引用计数为1,4.所有手动调用retain () 的对象 (比如要保持住一个CCObject对象, 而它又不用被加到场景中去), 都要对应显示调用release ()
正常来讲,只要注意以上几点,项目中是不会出现内存问题,但在引用cocosBuilder后.会出现一些意想不到的事.
首先CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(...).
#define CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(TARGET, MEMBERVARIABLENAME, MEMBERVARIABLETYPE, MEMBERVARIABLE) if (pTarget == TARGET && 0 == strcmp(pMemberVariableName, (MEMBERVARIABLENAME))) { MEMBERVARIABLETYPE pOldVar = MEMBERVARIABLE; MEMBERVARIABLE = dynamic_cast<MEMBERVARIABLETYPE>(pNode); CC_ASSERT(MEMBERVARIABLE); if (pOldVar != MEMBERVARIABLE) { CC_SAFE_RELEASE(pOldVar); MEMBERVARIABLE->retain(); } return true; }
LoginShow_CCB() :CCLayer() ,m_menu(0) ,m_menuItem_exchangeUser(0) ,m_menuItem_exchangeServer(0) ,m_menuItem_enterGame(0) ,m_menuItem_binding(0) ,m_menuItem_reLogin(0) ,m_labelUserEmail(0) ,m_labelTip_email(0) ,m_labelServerName(0) ,m_labelTip_server(0) ,m_labelBundleVersion(0) {} virtual ~ LoginShow_CCB(){ // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menu); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_exchangeUser); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_exchangeServer); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_enterGame); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_binding); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_menuItem_reLogin); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelUserEmail); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelTip_email); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelServerName); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelTip_server); // CC_SAFE_RELEASE_NULL(m_labelBundleVersion); }
再一点,CCBAnimationManager::setAnimationCompletedCallback
如果需要在ccb的某一动作完成时,回调一个自定义方法,就会用到上面这句,这里也有一个坑,
void CCBAnimationManager::setAnimationCompletedCallback(CCObject *target, SEL_CallFunc callbackFunc) { if (target) { target->retain(); } if (mTarget) { mTarget->release(); } mTarget = target; mAnimationCompleteCallbackFunc = callbackFunc; }
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原文地址:http://blog.csdn.net/rct1985/article/details/38867589