标签:win null log wan tin 方式 new use copyto
UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的。
mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::DrawDynamicMesh来画。这两类绘制不管是异步还是同步都会调用。具体可以参考DepthRendering.cpp
实际上,有在DX12/Vulkan/Metal 这些支持paralle commit的API上才会真正并行派发,否则GRHIThread为nullptr,还是在最后某个时刻把所有Task阻塞式提交的,Task的执行顺序不确定,但不是并发的。
一般来说每个DrawList的DrawVisibleParallel会自己创建一个Task, DrawDynamicMesh都是自己创建的Task。这些task按不确定的顺序执行,因为有pre depth或者depth buffer,所以乱序绘制没有问题,只有半透明物体需需要按顺序绘制,所以只有一个DrawList,对应一个Task。Task内部的绘制都是按先后顺序的。
工作中遇到的问题:
目前自定义的部分流程是
1.draw objects A (parallel)
2.copy scene color (immediate)
3.draw objects B (parallel)
其中第二部必须在第一步结束之后才能开始。因为使用了FParallelCommandListSet, 并仿照DeferredShadingRenderer.cpp 里, 在向CommandList里添加调用以后,使用了ServiceLocalQueue() 来同步。
代码:
1 class FCustomPassDynamicDataThreadTask : public FRenderTask {...}; 2 class FCustomParallelCommandListSet : public FParallelCommandListSet {...}; 3 4 ... 5 //Step 1 6 FCustomParallelCommandListSet ParallelSet(View, RHICmdList, true, CVarRHICmdFlushRenderThreadTasks.GetValueOnRenderThread() == 0); 7 //Render Static Mesh 8 Scene->CustomDrawList.DrawVisibleParallel(ParallelSet.View.StaticMeshVisibilityMap, ParallelSet.View.StaticMeshBatchVisibility, ParallelSet); 9 10 // Render dynamic mesh 11 FRHICommandList* CmdList = ParallelSet.NewParallelCommandList(); 12 FGraphEventRef AnyThreadCompletionEvent = TGraphTask<FCustomPassDynamicDataThreadTask>::CreateTask(ParallelSet.GetPrereqs(), ENamedThreads::RenderThread) 13 .ConstructAndDispatchWhenReady(*this, *CmdList, View, ParallelSet.DrawRenderState); 14 ParallelSet.AddParallelCommandList(CmdList, AnyThreadCompletionEvent); 15 16 ServiceLocalQueue(); 17 18 //Step 2 19 RHICmdList.CopyToResolveTarget(...); // or CopySubTextureRegion 20 ...
发现并不能同步结果, 第二步复制的SceneColor里并没有第一步绘制的物体。
仔细查看代码,发现FParallelCommandListSet的dispatch都是在析构函数里执行的,比如DepthRendering.cpp 绘制depth pre pass: 而我的FCustomParallelCommandListSet也是(部分)抄他的(他注释里说了不要无脑复制粘贴),类似。
DepthRendering.cpp:
1 class FPrePassParallelCommandListSet : public FParallelCommandListSet 2 { 3 public: 4 FPrePassParallelCommandListSet(const FViewInfo& InView, FRHICommandListImmediate& InParentCmdList, bool bInParallelExecute, bool bInCreateSceneContext) 5 : FParallelCommandListSet(GET_STATID(STAT_CLP_Prepass), InView, InParentCmdList, bInParallelExecute, bInCreateSceneContext) 6 { 7 // Do not copy-paste. this is a very unusual FParallelCommandListSet because it is a prepass and we want to do some work after starting some tasks 8 } 9 10 virtual ~FPrePassParallelCommandListSet() 11 { 12 // Do not copy-paste. this is a very unusual FParallelCommandListSet because it is a prepass and we want to do some work after starting some tasks 13 SetStateOnCommandList(ParentCmdList); 14 Dispatch(true); 15 } 16 17 virtual void SetStateOnCommandList(FRHICommandList& CmdList) override 18 { 19 FParallelCommandListSet::SetStateOnCommandList(CmdList); 20 FSceneRenderTargets::Get(CmdList).BeginRenderingPrePass(CmdList, false); 21 SetupPrePassView(CmdList, View, DrawRenderState); 22 } 23 };
也就是说,需要FCustomParallelCommandListSet()析构以后,同步才有用,否则的话,还没有任务dispatch,sync什么。于是代码修改如下:
1 class FCustomPassDynamicDataThreadTask : public FRenderTask {...}; 2 class FCustomParallelCommandListSet : public FParallelCommandListSet {...}; 3 4 ... 5 //Step 1 6 //Note: the local scope is necessary because FCustomParallelCommandListSet dispatches in dector. 7 { 8 FCustomParallelCommandListSet ParallelSet(View, RHICmdList, true, CVarRHICmdFlushRenderThreadTasks.GetValueOnRenderThread() == 0); 9 //Render Static Mesh 10 Scene->CustomDrawList.DrawVisibleParallel(ParallelSet.View.StaticMeshVisibilityMap, ParallelSet.View.StaticMeshBatchVisibility, ParallelSet); 11 12 // Render dynamic mesh 13 FRHICommandList* CmdList = ParallelSet.NewParallelCommandList(); 14 FGraphEventRef AnyThreadCompletionEvent = TGraphTask<FCustomPassDynamicDataThreadTask>::CreateTask(ParallelSet.GetPrereqs(), ENamedThreads::RenderThread) 15 .ConstructAndDispatchWhenReady(*this, *CmdList, View, ParallelSet.DrawRenderState); 16 ParallelSet.AddParallelCommandList(CmdList, AnyThreadCompletionEvent); 17 } 18 19 ServiceLocalQueue(); 20 RHICmdList.ImmediateFlush(EImmediateFlushType::DispatchToRHIThread); 21 22 //Step 2 23 RHICmdList.CopyToResolveTarget(...); //or CopySubTextureRegion 24 ...
是的,就是加了个花括号,问题就解决了一半。
另外,第二部Copy SceneColor的时候,可能在其他一个线程的Command还没完全派发到GPU,如果不同步的话,复制出来的SceneColor copy,在采样时会闪烁。
然而使用了ServiceLocalQueue()以后,结果仍然不正确。这样以来ServiceLocalQueue()的意义感觉不明 - 并不是在等待task执行结束。但可以确定的是DrawVisibleParallel/DrawDynamicMesh使用的异步模式,而传入的RHICmdList是FRHICommandListImmediate,也就是立即执行的,两种方式肯定需要同步。
既然ServiceLocalQueue()和预想的等待或者同步不同,所以尝试在ServiceLocalQueue()后面加上
RHICmdList.ImmediateFlush(EImmediateFlushType::DispatchToRHIThread);
结果才正确。
还有一个方式就是把一系列DrawVisibleParallel/DrawDynamic和CopyResovleTarget放在一个Task里,因为Task的内部执行是按顺序的,不需要同步,但是只有一个Task,在支持并行发射Command的GPU下就没有并发了。而且每个DrawVisibleParallel会创建一个Task,需要把这些所有操作合并到一个task里,具体没有试过。
如果把CopyResolveTarget放到另外一个Task,使用异步模式,结果也是不对的。虽然这些Task在非DX12/Vulkan/Metal下是非并发的,按顺序的,但是执行顺序是不确定的。
至于并发+同步开销大还是单一task效率更高,依赖于draw call的数量,具体需要profiling。
[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls
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原文地址:http://www.cnblogs.com/crazii/p/6879767.html