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游戏基础策划

时间:2017-05-28 23:49:12      阅读:160      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:地图   模拟   资源   元素   log   target   平台   部分   计划   

开坑,准备动手完成一个游戏,这次尽力把完成度做得比较高,在这里先记录一些想法,同时等一手走人。

一、大方向和设计原则

  •  游戏整体进程我希望是慢节奏的,需要玩家等待足够的时间才能越过一个一个关卡,总体上来说,游戏玩法是放置类游戏
  • 在具体交互上,我又希望是快节奏的,不占用大块时间,在一定时间的放置之后,玩家可以方便地对经济资源和战斗资源进行重新配置,并且能够以不长的时间手动刷图。
  • 尽可能多的随机性以提高可玩性,角色、地图、装备、技能均可以随机化,每个玩家每次游戏所经历的应该是独一无二的,需要作出一些平衡来避免唯一最强的build或者路线出现,同时也要避免玩家能够获取到足够多的战斗资源,使玩家只能在有限的资源中尽可能合适的build(例如D3可以获取到所以雕文、lol可以获取到所有天赋,这样设计对于玩家总是平衡的但是几乎肯定会有唯一解出现),考虑到暂时只有单机的计划,玩家只能获取部分的随机的战斗资源是一个好的解决办法。
  • 尽可能多的元素,在保证游戏主要模块可玩性的基础上应试图在游戏中添加更多的元素,毕竟只是个试验性练手的东西,没必要纠结于固定的模式固定的游戏类型,模拟经营、策略、RPG、文字性剧本等等都可以是贴合得很好的元素,如何有机的将多元素结合起来并且不显得冗繁是一项很有挑战的工作。
  • 技术上,游戏引擎采用Unity,事实上选择哪个引擎,区别并不大,学习成本也不会太高,说到底开发引擎只是工具罢了,不应该过多纠结于工具,固守着五笔的打字员大多进了故纸堆,我想,其一要勇于、乐于接受新工具新技术,其二要多探究工具背后的机理,很多东西,工具换了,道理是不会变的;脚本编程语言采用c#,.Net平台相对于js来说,对于面向对象、多线程等特性的支持要更好一些;另外在代码组织方面,尽量将MVC层分离,以便更好的代码复用和扩展,同时结构上也更加清晰,之前的一篇博客翻译阐述过这个问题,不再赘述了。

游戏基础策划

标签:地图   模拟   资源   元素   log   target   平台   部分   计划   

原文地址:http://www.cnblogs.com/friedRib/p/6916511.html

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