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手游server之数据IO进化

时间:2017-06-04 15:42:41      阅读:164      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:问题:   查找   标记   write   tracking   time   java   user   read   

这里数据IO是指游戏数据存盘和读取。


假设IO处理不好。server在IO时会导致。游戏卡顿较长的时间,严重影响游戏体验。


近期服务端刚好对IO这一块做了优化,把优化过程记录一下。



一 原始版

刚開始立项的时候,仅仅是做了一个Demo,加上也刚開始做服务端,仅仅是做了一个仅仅可以測试用的server。


当时是在每一个场景对象area中加入了一个users对象,通过uid来保存每一个玩家的数据。
当玩家登录的时候,将玩家的数据读入。退出的时候将玩家的数据写回。

var users = {};


function onLogin(uid){
    var user = DBMgr.read(uid);
    users[uid] = user;
}


function onLogout(uid){
    var user = users[uid];
    DBMgr.write(user);
    delete users[uid];
}

为了防止server宕机数据丢失,再添加了一个定时存盘。
function onTick(){
    for (var uid in users) {
        var user = users[uid];
        DBMgr.write(user);
    }
}

这样做有两个非常明显的问题:
1 假设一个玩家下线之后马上又一次登录,就会又一次IO的过程;
2 每次都须要将所有玩家的数据写入。玩家多了之后会卡非常长时间。



二 进阶版

为了解决如上问题,添加了一个cache。


玩家离线后。先将其数据移到cache中,每隔一段时间,将cache中的玩家写入存储介质中。


登录的时候先在cache中查找玩家的数据,假设找不到。再去读数据。


然后结构就变成了这样:

var users = {};
var cache = {};


function onLogin(uid){
    if (!!cache[uid]) {
        users[uid] = cache[uid];
        delete cache[uid];
    } else {
        users[uid] = DBMgr.read(uid);
    }
}


function onLogout(uid){
    var user = users[uid];
    cache[uid] = user;
    delete users[uid];
}


function onTick(){
    for (var uid in cache) {
        var user = cache[uid];
        DBMgr.write(user);
        delete cache[uid];
    }
}

然而,前面两个问题并没有彻底地解决掉。


1 假设玩家下线之后。刚好onTick时间到,这样数据就被写回了,下次登录就得又一次读一次;
2 若是在onTick这个周期内下线的玩家太多。onTick之中还是会有非常多玩具须要写入。

三 终极版

为了优化前面的两点,不再玩家的数据移到cache,而是在cache中保存玩家的下次存盘时间。
每次登录直接在users中找数据,假设找不到,就读数据库。


假设玩家下线。就将其下次存盘时间在变为对应的负数,来标记玩家已经下线。


在onTick中,先将到存盘时间的玩家存盘,然后已下线的玩家从users和cache中同一时候移除。

var users = {};
var cache = {};


function onLogin(uid){
    var user = users[uid];
    if (!user) {
        user = DBMgr.read(uid);
        users[uid] = user;
        cache[uid] = curTime + WRITE_GAP;// WRITE_GAP为存盘间隔时间
    }
}


function onLogout(uid){
    cache[uid] = 0 - (curTime + WRITE_GAP);
}


function onTick() {
    for (var uid in cache) {
        var time = cache[uid];
        if (curTime < Math.abs(time)) {
            continue;
        }
        DBMgr.write(users[uid]);


        if (time < 0) { // 离线玩家
            delete users[uid];
            delete cache[uid];
        } else { // 在线玩家
            cache[uid] = curTime + WRITE_GAP;
        }
    }
};


这种结构定时存盘一批玩家数据,即使玩家离线也能够在内存中保存一段时间。

眼下我们的服务端存盘机制就是这种,假设以后有优化再补充。

手游server之数据IO进化

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原文地址:http://www.cnblogs.com/wzjhoutai/p/6940512.html

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