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Flash滤镜的参数虽然简单,但它们从各种几何规则的约束中解放了出来,比如模糊X可以不等于模糊Y,参数能容纳很大的数值,斜角的距离不再受大小的制约(当然Photoshop的阴影滤镜也如此),内外效果可以并存,等等,使Flash的滤镜返璞归真,重获自由,开发员和设计师都可随性地发挥个人的创造力,让艺术编程界百葩齐放。
图 3.95 简单滤镜生成的纹理效果
图 3.96 简单滤镜打造的巧克力效果
下面先来回顾一下Flash滤镜的本质:1.复制图形并叠加,2.对复制出来的图形进行上色,模糊等基本操作。
首先看看复制图形,为了让整个操作更加透明,我打算不通过滤镜来完成这件事情。
首先,把文字里所有的滤镜删掉,然后把文本框的不透明度调整为50%。(图 3.97)
图 3.97 去掉所有滤镜,并把alpha调至50%
然后就按照滤镜实现原理的第一步,用Ctrl+C,Ctrl+V复制出一堆文本框,并且改成不同的颜色,同时错开它们的位置(图 3.98)。
图 3.98 复制出一堆文本框
眼前尽是一片杂乱无章的景象,这多少让我对内侧滤镜的实现机制产生一些质疑——难道内侧滤镜的算法跟外侧不太一样?
没错,内侧型滤镜至少还做了另外一件事,就是给滤镜图形做了个遮罩,镂空的部分跟原始图形重合,换而言之,被复制出来的文字都只有跟原始文本框(即蓝色字)重叠的部分对用户可见。
所以我们要在Flash里做点图层的操作了。点中蓝色字,按Ctrl+C,然后通过菜单项“窗口”——“时间轴”(Ctrl+Alt+T)打开图层面板。点击面板左下方的新建图层按钮创建一个新图层,然后按Ctrl+Shift+V(粘贴到当前位置),蓝色字将会在原地复制出一个副本,但是它跟原来的文本框位于不同的图层。(图
3.99)
图 3.99 把原始文本框粘贴到新的图层(红框为新建图层按钮)
右击图层2,在弹出的菜单中选择“遮罩层”选项,效果如图 3.100所示。
图 3.100 设置了遮罩以后的效果
怎么样?是不是让你眼前一亮?色泽艳丽的迷彩花纹图案如同神一般地浮现出来。实际上,从刚才的演示来看,就知道其原理并不高深。它利用了文字轮廓复杂多变的特性,只要两个文字错位达到一定的程度,其轮廓就必然很难吻合,造成各种不规则的错位,再用遮罩裁剪一下边缘,文字就好像填充上了花纹一样。
读者可以尝试只复制一个文本来体验下这种天然的错位美。
尽管错位明显,我们依然可以察觉到某些轮廓的身影,比如黄色的a和s,透过F和l这两个字母依然清晰可见。
下面,就让模糊来弱化边缘的清晰度吧。
图 3.101展示了对复制出来的文本框设置模糊8像素后的效果。
图 3.101 对复制出来的轮廓使用模糊后的效果
也可以用渐变发光来丰富色彩,扭曲轮廓(图 3.102)。
图 3.102 对轮廓使用渐变发光后的效果
在上面的效果里,我们还没实现两个图形重叠部分的挖空,而斜角滤镜帮我们完成了这样的事情,下面就让我们改成纯滤镜的方法。
图 2.186,图 2.187分别展示了用斜角及渐变斜角制作出来的纹理效果。
图 3.103 用斜角滤镜实现的纹理
图 3.104 用渐变斜角滤镜实现的纹理
可以看出,渐变斜角更容易打造较线条复杂但明朗的纹理,比如天然木料,石面纹理等(图 3.105),因为渐变斜角的模糊值可以设置得比较大都不让边缘便软,而纯色斜角只能实现透明度有有到无的渐变淡出,所以无法拉得很大,不然纹理不清晰(当然,可以用增大强度来弥补这一不足,图 3.106)。但我们可以利用这一特性来制作一些边缘柔和的效果,比如云彩,烟雾一类的图案。(图 3.107)
图 3.105 用渐变斜角制作大理石纹理
图 3.106 强度增大的斜角滤镜
图 3.107 透过文字窗花的云彩图案
以上我们用奇葩的距离值来收获不一样的惊喜,如果换成让模糊值奇葩呢?
首先把当前的滤镜全部删除,文字恢复蓝色,添加一个渐变斜角,并将渐变调为高光白色,阴影黑色(图 3.108)
图 3.108 基础的渐变斜角
把模糊值调到15,有点云里雾里的感觉了(图 3.109)
图 3.109 模糊值增大后的渐变斜角滤镜
效果还不错,但纯色斜角足以胜任,我们要充分发挥渐变斜角的长处,不如把渐变另一端的不透明度都调大看看(图 3.110)
图 3.110 拉取渐变后的效果
虽然变得难看了很多,但世界从来不缺乏美,如果您拥有一双善于发现美的眼睛,您就会察觉出,文字在浮雕的表面变形了。您可以拿来做什么?饱经风霜的铜制雕塑,沉积千年的熔岩地貌,还是香气逼人的奶油蛋糕呢?只要您想象力足够丰富,并且大胆地尝试各种参数数值,我相信这样的一些简单滤镜一定能为你的作品增色不少。比如图 3.111就展示了一款用渐变斜角制作出来的巧克力字体。
图 3.111 用渐变斜角实现巧克力字体
本章我们站在定性的角度对简单滤镜的实现机制进行了分析,得出了“简单滤镜确实很简单”的一个结论。不过简单并不意味着简陋,只要理解了它们的作用机制,或者多做不同的尝试,我们也一样可以把简单滤镜给玩得出神入化。
不过话说回来,之所以能用简单滤镜来实现奇葩效果,一个很重要的原因就是使用了超越滤镜算法承受能力的参数,才使得滤镜形态发生一些预料之外的扭曲变形,这导致简单滤镜的可控性较差,毕竟极限以外的数字并不是那么容易掌握。
另一方面,从纹理的生成过程中也不难看出,所谓的纹理,实际上就是字符轮廓的错位,因此它对字符本身的依赖性较强。
综上所述,简单滤镜的表现力比较有限,在需要精确控制某些细腻的效果时,我们仍然需要一些有规可循的算法作进一步的指导,这当中就包含下一章提到的复杂滤镜。而矩阵又是复杂滤镜的核心,所以下一章我会从矩阵数学开始,和大家共同探讨矩阵数学与复杂滤镜的那些事。
ActionScript3游戏中的图像编程(连载五十六,第3章完)
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