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1.属性: HP:影响人物生存能力 力(魔力):影响物理,魔法攻击力,杖的恢复效果和杖的命中率。 技:影响命中率,必杀率。 速:影响回避率,攻速。 幸:影响命中率,回避率,必杀回避率和沙漠的探宝率,恶魔之斧的反噬率等。 物防:影响物理防御力。 魔防:影响魔法防御力,杖的命中率等。 体格:影响救出,被救出,体格等。 移动:影响移动力。 2.武器相克:物理:剑>斧>枪>剑,魔法:理>光>暗>理,弓系不被任何武器相克。克者命中率+15,攻击力+1。游戏中物理系存在反克系武器,武器相克效果相反并加倍。 3.计算公式: 最终伤害值:最终攻击力-最终防御力 物理(魔法)最终攻击力:力(魔力)+武器相克+武器特效+武器攻击力+ ファーラの力+支援修正+武器附加能力修正 物理最终防御力:物防+武器相克修正+支援效果+地形修正+ニニスの守护+武器附加能力修正 魔法最终防御力:魔防+武器相克修正+支援效果+地形修正+ニニスの守护+武器附加能力修正+魔防杖+圣水(后2者效果取其一) 必杀:最终伤害值*3 攻速:速度-(武器重量-体格),最小为0,当武器重量小于体格时,攻速=速度 追击:我方(敌方)攻速-敌方(我方)攻速≥ 4 命中率:武器命中率+武器相克修正+技*2+幸/2+支援修正+武器S级修正(5%)+军师同属性修正(星%) 回避率:攻速*2+辛+军师同属性修正(星%)+支援效果+地形效果+セチの祈り 必杀率:武器必杀率+技/2+武器S级修正(5%)+支援修正+トォルの怒り+职业修正(15%) 必杀回避率:幸+支援效果修正 最终命中率:命中率-回避率 最终必杀率:必杀率-必杀回避率 杖的命中率:30+魔力*5+技-敌魔防*5-距离*2 PS :对几项物品的用处说明一下: 1:4种指环:ファーラの力, 一回合内攻击力10提升,ニニスの守护 一回合内防御、魔防10提升,トォルの怒り 一回合内必杀率10提升,セチの祈り一回合内回避率10提升。 2:圣水,使用后提高魔防7,以后每回合-1魔防。魔防杖同圣水 4.支援分析: 支援作为GBA3作里新加的系统,有着绝对的重要性。对于3作世界观的补完和人物的刻画实为神来之笔,而对人物能力的提升,游戏难度的降低和作为某些邪道打法的必要条件也非常重要。下面就两个方面来探讨支援: 1.支援发生条件:人物和人物之间有好感度的设定,当人物和人物之间好感度达到一定的数值之后两人物相邻就会出现支援选项,支援之后支援等级上升,并伴有能力加成,两人物相邻3格内能力加成有效。 2.支援属性:能力加成对6种能力有关:攻击,防御,命中,回避,必杀,必杀回避。其中攻击,命中,必杀为攻击能力。而防御,回避,必杀回避为防御能力。而我方的每个人物有人物属性,分为光,炎,风,理,冰,雷,暗7种属性。每个属性对6种能力的4种有影响。如果细心的话,就能发现光,炎,风偏重攻击能力,而理,冰,雷偏重防御能力,而暗则对或然率的影响非常大。下面把各属性的能力加成列出来: 攻 防 命中 回避 必杀 必杀回避 光(C、B、A)0.5、1、1.5 0.5、1、1.5 2.5、5、7.5 0、0、0 2.5、5、7.5 0、0、0 雷(C、B、A) 0、0、0 0.5、1、1.5 0、0、0 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 风(C、B、A)0.5、1、1.5 0、0、0 2.5、5、7.5 0、0、0 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 火(C、B、A)0.5、1、1.5 0、0、0 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 0、0、0 冰(C、B、A) 0、0、0 0.5、1、1.5 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 0、0、0 2.5、5、7.5 理(C、B、A)0.5、1、1.5 0.5、1、1.5 0、0、0 2.5、5、7.5 0、0、0 2.5、5、7.5 暗(C、B、A) 0、0、0 0、0、0 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 2.5、5、7.5 两个人的属性增加的点数加起来就是实际增加的点数 如果是0.5就为0 1.5就为1 也就是说只取整数位且不四舍五入
1、威力的计算判定:
攻击力:力&魔力+(武器威力x特效补正)
防御力:守备&魔防+地形效果+其他特殊效果
威力:(攻击力—防御力)x必杀补正 (如果计算后为负值,以0计算)
2、命中率的计算判定:
命中率:(技+幸运/2+武器命中+武器相性补正)(按百分率计算)
回避率:(攻击速度+幸运/2+地形效果)(按百分率计算) ★(最低为0)
计算命中率:(命中率—对手回避率)(按百分率计算) ★(最高100%,最低0)
实际命中率:(计算命中率±地形效果)(按百分率计算)
3、补足效果的计算方式:
特效补正:有特效时(如弓箭手对飞行单位)为3,通常为1
必杀补正:必杀发动时为3,通常为1
武器相性补正:剑克斧、斧克枪、枪克剑(克制对方武器+5%,被克制—5%)
攻击速度:速度—(武器重量—力) ★(括号内数值最低为0,总数值最低为0)
追击的发生:(攻击速度—对手的攻击速度)≥4时出现追击判定,形成2次攻击
地形效果:家、村、拦、武器屋、道具屋、斗技场回避+5%
柱、林回避+10% 砦回避+15%
山、城门回避+20%
砦、山守备+1 城门守备+2
平地、家、村、拦、武器屋、道具屋、斗技场阻碍移动力+1
砦、城门HP回复20%
4、必杀率的计算判定:
必杀率:技/2+武器必杀(按百分率计算)
必杀回避率:幸运(按百分率计算)
实际必杀率:(必杀率—对手的必杀回避率)(按百分率计算)(如果计算后为负值,以0计算)
5、关于武器等级:
①使用武器、魔导书进行攻击,使用杖进行恢复的时候会增加相应的武器经验值。
②追击、勇者系武器的连击增加获得经验值(未判明)
③与是否命中无关(未判明)
武器等级E→D:必要经验值30
武器等级D→C:必要经验值40
武器等级C→B:必要经验值50
武器等级B→A:必要经验值60
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3942318.html