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Cocos2d-x 3.4 之 消灭星星 > 第三篇(终) <

时间:2017-06-10 15:28:05      阅读:139      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:lbp   fonts   场景   公式   cleanup   getch   dcl   call   turn   

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满满的泪啊。

从5月22日写的第一篇,于6月6日结束。

中间各种课程、上机、大作业穿插。焦头烂额的。

最后最终做出来几乎相同的样子了。。

PS:写博客这几天。宿舍一直停电状态。。

。真是醉了。。




本篇实现的功能:

> 粒子特效

> 音乐音效

> 漂浮文字

> combo特效 及 每关结束后星星的消除(小于等于10个的一个个消除。剩余的一齐消除)

> 最高分存储、场景的简单存储

> 消除星星的Hint




一、粒子特效

粒子特效,主要是星星消除后的爆炸效果。

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这里主要用了两个函数:

? 产生爆炸粒子特效

? 获取点击星星的颜色

void starSpecialEffect(Star* sta,Point position,Node* node,int staNum)
{
	// 创建爆炸粒子效果,粒子数量为 staNum 个
	ParticleExplosion* effect = ParticleExplosion::createWithTotalParticles(staNum);
	// 设置此粒子特效的纹理图片
    effect->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("star.png"));
	// 设置開始时候的粒子颜色
	effect->setStartColor(getColor4F(sta->getImgIndex()));
	effect->setStartColorVar(Color4F(0,0,0,1));
    effect->setEndColor(getColor4F(sta->getImgIndex()));
    effect->setEndColorVar(Color4F(0,0,0,1));
	// 设置開始时的粒子大小
    effect->setStartSize(20.0f);
    effect->setGravity(Point(0,-300));
	// 设置粒子生命周期
    effect->setLife(2.0f);
	// 设置粒子速度
    effect->setSpeed(200);
    effect->setSpeedVar(10);
	// 设置粒子位置
    effect->setPosition(position);
    node->addChild(effect,2);
}
 
Color4F getColor4F(int imgIndex)
{
	switch(imgIndex){
	case 0:
		//red
		return Color4F::RED;
    case 1:
		//blue
		return Color4F::BLUE;
    case 2:
		//green
		return Color4F::GREEN;
    case 3:
		//purple
		return Color4F(128.0f,0,128.0f,1.0f);
    case 4:
		//yellow
		return Color4F::YELLOW;
    }
    return Color4F(1,1,1,0);
}

详细粒子特效的应用,等有时间做一个单独的博文发出来。。




二、音乐音效

这里用了UserDefault进行存储,音乐音效的开关,

音乐和音效同一开关。没有分开。

主要就是 Android对于 ogg 格式的音乐支持是最好的。

可是在Windows平台不好測试。由于Windows自带的WMP(Windows Media Player)不支持这个格式的音乐播放。即使没有路,我们自己创造路来走,有大牛就开发了一款解码软件—— K-Lite Codec Pack,

我的WMP是能够播放ogg了,cocos2d-x 还是须要修改一下,临时没改好,

于是。。。阉割了。。

我是在Windows用 mp3格式 測试,然后在Android用ogg格式的,效果挺好

之前的三消游戏中。非常多人就说音乐播放不出来。没有效果,

可是我自己试的是没问题的。偶尔还真有一两个音效不好用。我认为还是格式问题,

各个音效部分,我就不多说了。在对应位置插入即可,

背景音乐。须要 重载虚函数 

virtual void onEnterTransitionDidFinish();
virtual void cleanup();

onEnterTransitionDidFinish是在场景载入完毕后进行,

不同于onEnter。onEnter是场景開始载入就进行,

cleanup 函数。是在场景被消除时的动作,

我们的背景音乐就是要在这两个函数中增加:

void WelcomeScene::onEnterTransitionDidFinish()
{
	Layer::onEnterTransitionDidFinish();  
	if ( userDefault->getBoolForKey("MusicKey") ) {                      
        SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("Music/music.ogg", true);  
    } 
}
void WelcomeScene::cleanup()
{
	Layer::cleanup();
	SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
}

对于音乐音效说的也就这么多了




三、漂浮文字

漂浮文字效果,单独开了一个类,

基本的创建函数:

FloatWord* FloatWord::create( const std::string& word,const int fontSize,Vec2 begin )
{
	FloatWord* fw = new FloatWord();
	if( !fw->init(word,fontSize,begin) )	{
		return NULL;
	}
	
	fw->autorelease();
	return fw;
}

几个基本的工具函数:

void FloatWord::floatInOut(const float speed,const float delayTime,std::function<void()> callback){
	
	MoveTo* moveIn = MoveTo::create(speed,Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,fw_begin.y));
	MoveTo* moveOut = MoveTo::create(speed,Vec2(-fw_label->getContentSize().width,fw_begin.y));

	CallFunc* call = CallFunc::create(callback);

	Sequence* action = Sequence::create(moveIn,DelayTime::create(delayTime),moveOut,call,NULL);
	fw_label->runAction(action);
}

void FloatWord::floatIn(const float speed){
	
	MoveTo* moveIn = MoveTo::create(speed,Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,fw_begin.y));

	Sequence* action = Sequence::create(moveIn,NULL);
	fw_label->runAction(action);
}

void FloatWord::floatOut(const float speed,const float delayTime){
	
	MoveTo* moveOut = MoveTo::create(speed,Vec2(-fw_label->getContentSize().width,fw_begin.y));

	Sequence* action = Sequence::create(DelayTime::create(delayTime),moveOut,NULL);
	fw_label->runAction(action);
}

就是将动作 Sequence起来了,按顺序播放即可了

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四、combo特效 及  每关结束后星星的消除

首先是 combo 特效,做一个函数,然后每次消除的时候,推断消除的个数是否满足combo特效触发条件就可以。

void comboEffect(int num,Node* node){
	
	if( num < 5 )
		return;

	Sprite* comboSprite;
	if( num >= 10 ){
		comboSprite = Sprite::create("combo_3.png");
	}else if( num >= 7 ){
		comboSprite = Sprite::create("combo_2.png");
	}else{
		comboSprite = Sprite::create("combo_1.png");
	}

	comboSprite->setPosition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));
	node->addChild(comboSprite,4);

	Blink* blink = Blink::create(1.0f,5);
	CallFunc* remove = CallFunc::create([=](){comboSprite->removeFromParentAndCleanup(true);});
	Sequence* action = Sequence::create(blink,remove,nullptr);
	comboSprite->runAction(action);
}

最后星星的消除。这里我的处理比較麻烦:

1.推断此关卡结束(没有能够消除的星星),然后将 全局的 关卡结束 变量 设置为 true,获得剩余星星的数量,假设剩余星星数量大于10 则 设置为10(由于一个一个消除的效果,最多10个)

2.在 update函数中(每一帧都会调用的函数),会推断关卡是否结束,若结束。会调用 消除函数,10个以内,每消除一个都会返回,不会继续消除。并且记录消除时间,消除一次后一定时间间隔再进行下一次消除

3.消除完10个(或者小于10个)以后,不会再返回,会一次性将剩余星星消除完成,将 关卡结束 变量设置为false。

这里的: 关卡结束一系列操作:

if( isFinish() )	{
    isLevelFinish = true;
    int temp = totalStarNum();

    if( temp <= 10 )	{
        needDelOneByOne = temp;
    }
}
else
{
    needDelOneByOne = 10;
}

update函数:

void GameScene::update( float dt )
{
	// 分数变化
	Label *labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(6);
	labelScore -> setString( StringUtils::format("Score: %d ",_score));

	// 假设当前关卡结束  星星一个个消除的实现
	if( isLevelFinish )	{

		deleteTime += dt;
		if( deleteTime > DELSTAR_ONEBYONE_TIME )	{
			popFinishStar(needDelOneByOne);
			needDelOneByOne--;
			deleteTime = 0;
		}
	}
}

消除结束星星函数:

void GameScene::popFinishStar( int n )
{
	int r,c;
	Star* sta;

	for( r = ROWS-1 ; r >= 0 ; r-- )	{
		for( c = 0 ; c < COLS ; c++ )	{
			sta = map[r][c];
			if( sta )	{
					starSpecialEffect(sta,sta->getPosition(),this,5);
					map[r][c]=NULL;
					sta->removeFromParentAndCleanup(true);
					return;
				}
				else
				{
					starSpecialEffect(sta,sta->getPosition(),this,totalStarNum()*4);
					map[r][c]=NULL;
					sta->removeFromParentAndCleanup(true);
				}
			}
		}
	}


	isLevelFinish = false;
	scheduleOnce(schedule_selector(GameScene::levelOver),2.0f);
}

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五、最高分的存储。场景的简单存储

最高分的存储,还是用了userdefault,

就是在游戏结束的时候。推断一下是否破纪录:

if( userDefault->getIntegerForKey("HightScore") < _score )
		userDefault->setIntegerForKey("HightScore",_score);

场景的存储。用了 push 和 pop,

在主界面定义一个变量,来推断能否够继续,

刚进入主界面时,场景栈是没有场景存储的,此时点击 继续游戏 就会退出游戏,

所以要在场景栈没有场景时,不同意点击 继续游戏 button。

这个变量,在从游戏界面跳转到主界面(通过返回函数跳转)时。会设置为true。就是能够点击。




六、消除星星Hint

当消除几个星星,我们都要有提示。加了几分。

游戏结束,假设剩余星星数量小于10个,都要有额外分数的添加。

星星消除函数是这种:

一个等差数列,第一个星星 5分,第二个15分,第三个25分(首项为5,公差为10的等差数列)

所以,假设消除n个星星,就是用到等差数列的求和公式了:

n*5+n*(n-1)*10/2

剩余星星数量。所获得的额外分数则建立了一个数组,放在GameDefine头文件,

// 剩余星星所奖励的分数
static const int rewardScore[11] = {
	2000,
	1980,
	1920,
	1820,
	1680,
	1500,
	1280,
	1020,
	720,
	380,
	0
};


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到这里,消灭星星系列完美结束啦~~~

撒花。。。

接下来把历史遗留下的问题——别踩白块 剩下部分搞定,

然后要做第一款自己想的游戏了,

敬请期待呀~~~





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