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一个"记忆"类的比赛游戏。你和电脑对战,轮到谁的回合,谁翻两张牌,如果两张牌一样,就消掉这两张牌,得2分,可以继续翻牌,如果两张牌不一样,就换一个人。直到最后,看谁的得分高。
游戏设计思想可以看这篇文章《Cocos2d 游戏状态机》
我们知道Lua是脚本语言,不是真正面向对象语言。但是面向对象好像能让代码结构更加合理,Javascript, Lua都可以模拟出面向对象。Lua面向对象还有超多种方式实现,这里当然不一一介绍。简单来看个继承Sprite的写法。抄官方的。
MatchCard = class("Match",function (spriteFrameName, value) MatchCard.value = value //--属性 return cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("MatchCardBg.png") end) MatchCard.test= true //--属性 //--一个方法 function MatchCard:containsTouchLocation(x,y) local position = cc.p(self:getPosition()) local s = self:getContentSize() local touchRect = cc.rect(-s.width / 2 + position.x, -s.height / 2 + position.y, s.width, s.height) local b = cc.rectContainsPoint(touchRect,cc.p(x,y)) return b end //--new 一个对象,当然这跟c++的那种不一样的 local card = MatchCard.new() //--调用方法 card:containsTouchLocation()
我这游戏是用Cocos Code Ide 创建的,还算顺利。API参考Lua-Tests就行了。整体是一样的。还没玩过Quick cocos2d-x。
使用Cocos2d-x的C++编程感觉是最舒服的,虽然C++语法有写难,但不容易遇到很奇怪的Bug,就是编译速度太慢了,跟策划不好合作,像Js,和Lua,你定义好一些写法,策划直接也可以写Js和Lua,C++就不行了。还有Cocos2d-x C++ 能用上最新版本,移植Android和IOS没什么问题。还有Cocos2d-x C++感觉能写出较高质量的代码。还有VS2012非常好用。
Lua,JS都是脚本语言,用来开发游戏速度快很多。不需要编译。就是习惯了C++那种条条框框的面向对象后,写Lua,JS的面向对象总怪怪的。Debug有时候相对C++比较困难。cocos2d JS还是用WebStorm编写比较爽。Cocos Code Ide 跟VS2012和WebStorm还有差距,某些方面因为是集成Cocos的游戏框架,所以某些方面比较好用。
我对Lua使用比较少,感觉写的比较差,太多全局变量。项目下载地址:
http://www.waitingfy.com/?attachment_id=1291
exe可以直接运行在/runtime/win32/MatchGame.exe,不支持XP,Win7应该可以。
http://www.waitingfy.com/archives/1289
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原文地址:http://blog.csdn.net/fox64194167/article/details/38901821