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cocos creator随笔

时间:2017-06-16 23:17:33      阅读:491      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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接触一个月cocos creator做个笔记。。。

1、socket.io 封装了websocket , Ajax等,故任何浏览器都可以使用socket.io建立异步连接。websocket 双向需要握手建立连接,http 单向。

短连接:一次性交换数据,如登入,创建角色等  长连接:推送

(一) socket.emit(‘tell one person‘); socket.broadcast.emit(‘tell to everyone‘); socket.on(‘I heard‘,function(){...});

2、 scrollview组件,只有content节点比scrollview大时,才可以滚动。

3、mask属于渲染组件,不能和其他渲染组件共同存在于同一节点。(如sprite,label)

4、全局定义,a.使用window申明如:window.global = {...} ; b.使用cc 如cc.gv = {} ; cc.gv.voiceMgr = new voiceMgr();

c.使用常驻节点:cc.game.addpersistRootNode(this.node);

d.module.exports = {...}; 每个脚本都能用 require +文件名 获取exports对象;

5、事件派发

a.target.on(window.myTypeA,this.callback,this);  this.node.emit(window.myTypeA,{...});

6 、继承:js原型链继承prototype和基于类的继承extends;

如:Player--> Actor--->cc.Commponent(extends); (注意:this._super()的使用);

组件基类:cc.Commponent(this.node  this.enable  update(dt)  onLoad()  start()

=>p.s. 当组件从disable回到enable,start会再次被调用, enable=>onEnable()  ; destroy=> onDestroy();

这里值得说的就是构造函数:如

var Node = cc.Class({ctor:function(){this.name = ‘node‘}});

var Sprite = cc.Class({extends:Node,   ctor:function(){this.name = ‘sprite‘}});

不论子类是否定义构造函数,子类实例化前父类的构造函数都会自动被调用,写个this._super()就画蛇添足了。

还有一点,在构造函数被调用前,属性已被赋值为默认值的可以在构造函数里被访问到。

7、获取节点:

a.层次浅:this.node.getCommponent(...);   this.node.getChildByName(...);

b.层次深: cc.find(‘../../..‘,this.baseNode);从baseNode开始查找

              cc.find(‘../../..‘);从场景根节点开始查找

c.脚本属性声明 testNode:{default:null, type:cc.Node},编辑器(层级管理器)拖拽 , this.testNode调用

属性声明:简单:height:10 ,pos:cc.Vec2 ,pos:new cc.Vec2(10,20),

              完整:score:{default:0, displayName:‘score‘,tooltip:‘this is score‘, visible: true, serializable: false}

另外:_width:0,width:{get: function(){return this._width;} set:function(value){this._width = value;}}

可在编辑器的属性检查器里进行设置

8、this.node.children 只返回直接节点的子节点。   另:this.node.childrenCount;

9、一些常见的属性  :mysprite.node.color = cc.Color.RED;(opacity)

this.node.position = cc.p(0,0); this.node.setPoition(0,0)||(cc.p(0,0));

node.setLocalZOrder();

(rotation setRotation,scale setScale, width height setContentSize , anchor setAnchorPoint等)

10、动态创建模式:

 let node = new cc.Node(‘...‘);

 let sp =node.addComponent(cc.Sprite);

 sp.spriteFrame = ...;

 node.parent = ...; (等同于 ...addChild(node))

 node.setPosition(...);

11、 关于触摸:上层节点注册touch/mouse事件,下面节点是收不到的,除非父节点通过冒泡。(当然上层节点是下层节点的子节点,冒泡才有效)

因为事件是沿着节点的parent向上冒泡的,

12、一些不常用的方法:(鸡肋)

let children = cc.directoer.getScene().getChildren();

cc.game.setFrameRate(30);

13、一句值得思考的话:js里的函数和变量本质是一样的(把函数当作参数);

let plus = function(a ,b){ return a+b};

let dd = function(f,a,b){return f(a,b)};

dd(plus,2,3);

14、关于静态变量: 可直接调用,不需要new一个对象,且子类变化父类不变,父类变化子类也同样不会变化。

15、 隐形回调:(我这么定义了)

this.node.active = false; 组件上有onDisable()将被执行 同理 = true ;onEnable()将被执行。

16、克隆已有节点与创建预制节点 :cc.instantitate;

17、在svn同步上,更新后报错,统一项目creator版本,把.meta加入svn。

18、关于tiledMap:

加载:cc.loader.loadRes(‘map/‘+name,function(err,map){ this._tiledMap.tmxAsset = map});

释放:var deps = cc.loader.getDependsRecursively(tmxAsset);

        cc.loader,release(deps);

19、一句关于creator的精髓:组件都是存粹的数据,只有系统才能够操作他们。 

cocos creator随笔

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原文地址:http://www.cnblogs.com/darrenhwang/p/7029461.html

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