标签:lock scripts game unity3d poi style second 检测 pac
说起炸弹超人,相信很多朋友都玩过类似的游戏,其中最为人熟知的莫过于《泡泡堂》。该类型游戏需要玩家在地图中一边跑动一边放置炸弹,同时还要躲避敌方炸弹保护自己。最初的炸弹超人游戏都是2D的,今天这篇文章将教大家在Unity中实现一款3D的炸弹超人游戏。
准备工作
将项目初始资源导入Unity项目,资源目录如下:
其中分别包含要用于游戏的动画、材质、模型、背景音乐、物理材质、预制件、场景、脚本、音效及图片资源。
放置炸弹
打开项目中的Game场景并运行。
可以通过WASD键或方向键来操作所有角色进行移动。下面来让角色可以放置炸弹。角色1(红色)通过按下空格键来放置炸弹,角色2(蓝色)则通过按下回车键进行同样的操作。
打开Player脚本,该脚本负责角色所有的移动及动画逻辑。找到DropBomb函数,添加代码如下:
1 /// <summary> 2 /// Drops a bomb beneath the player 3 /// </summary> 4 private void DropBomb() { 5 if (bombPrefab) { //Check if bomb prefab is assigned first 6 // Create new bomb and snap it to a tile 7 Instantiate(bombPrefab, 8 new Vector3(Mathf.RoundToInt(myTransform.position.x), bombPrefab.transform.position.y, Mathf.RoundToInt(myTransform.position.z)), 9 bombPrefab.transform.rotation); 10 } 11 }
其中RoundToInt函数用于对炸弹的坐标参数四舍五入,以避免炸弹放置位置偏离出地块中心。
运行场景,效果如下:
创建爆炸效果
在Scripts文件夹下新建C#脚本命名为Bomb:
找到Prefabs文件夹下的Bomb预制件,将Bomb脚本绑定到该游戏对象上。然后打开Bomb脚本,添加代码如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Runtime.CompilerServices; 4 5 public class Bomb : MonoBehaviour { 6 public AudioClip explosionSound; 7 public GameObject explosionPrefab; 8 public LayerMask levelMask; // This LayerMask makes sure the rays cast to check for free spaces only hits the blocks in the level 9 private bool exploded = false; 10 11 // Use this for initialization 12 void Start() { 13 Invoke("Explode", 3f); //Call Explode in 3 seconds 14 } 15 16 void Explode() { 17 //Explosion sound 18 AudioSource.PlayClipAtPoint(explosionSound,transform.position); 19 20 //Create a first explosion at the bomb position 21 Instantiate(explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity); 22 23 //For every direction, start a chain of explosions 24 StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.forward)); 25 StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.right)); 26 StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.back)); 27 StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.left)); 28 29 GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; //Disable mesh 30 exploded = true; 31 transform.FindChild("Collider").gameObject.SetActive(false); //Disable the collider 32 Destroy(gameObject,.3f); //Destroy the actual bomb in 0.3 seconds, after all coroutines have finished 33 } 34 35 public void OnTriggerEnter(Collider other) { 36 if (!exploded && other.CompareTag("Explosion")) { //If not exploded yet and this bomb is hit by an explosion... 37 CancelInvoke("Explode"); //Cancel the already called Explode, else the bomb might explode twice 38 Explode(); //Finally, explode! 39 } 40 } 41 42 private IEnumerator CreateExplosions(Vector3 direction) { 43 for (int i = 1; i < 3; i++) { //The 3 here dictates how far the raycasts will check, in this case 3 tiles far 44 RaycastHit hit; //Holds all information about what the raycast hits 45 46 Physics.Raycast(transform.position + new Vector3(0,.5f,0), direction, out hit, i, levelMask); //Raycast in the specified direction at i distance, because of the layer mask it‘ll only hit blocks, not players or bombs 47 48 if (!hit.collider) { // Free space, make a new explosion 49 Instantiate(explosionPrefab, transform.position + (i * direction), explosionPrefab.transform.rotation); 50 } 51 else { //Hit a block, stop spawning in this direction 52 break; 53 } 54 55 yield return new WaitForSeconds(.05f); //Wait 50 milliseconds before checking the next location 56 } 57 58 } 59 }
在检视面板中,将Bomb预制件赋值给脚本的Explosion Prefab属性,该属性用于定义需要生成爆炸效果的对象。Bomb脚本使用了协程来实现爆炸的效果,StartCoroutine函数将朝着4个方向调用CreateExplosions函数,该函数用于生成爆炸效果,在For循环内遍历炸弹能够炸到的所有单元,然后为能够被炸弹影响的各个单元生成爆炸特效,炸弹对墙壁是没有伤害的。最后,在进入下一次循环前等待0.05秒。
代码作用类似下图:
红线就是Raycast,它会检测炸弹周围的单元是否为空,如果是,则朝着该方向生成爆炸效果。如果碰撞到墙,则不生成爆炸并停止检测该方向。所以前面需要让炸弹在地块中心生成,负责就会出现不太理想的效果:
Bomb代码中定义的LayerMask用于剔除射线对地块的检测,这里还需要在检视面板中编辑层,并新增用户层命名为“Blocks”,然后将层级视图中Blocks游戏对象的Layer设置为“Blocks”。
更改Blocks对象的层级时会跳出提示框,询问是否更改子节点,选择是即可:
然后选中Bomb对象,在检视面板中将Bomb脚本的Level Mask设为“Blocks”:
连锁反应
如果炸弹炸到了另一个炸弹,那么被炸到的炸弹也会爆炸。Bomb脚本中的OnTriggerEnter
函数是MonoBehaviour预定义的函数,会在触发器与Rigidbody碰撞之前调用。这里OnTriggerEnter会检测被碰撞的炸弹是否是被炸弹特效所碰撞,如果是,则该炸弹也要爆炸。
现在运行场景,效果如下:
判定游戏结果
打开Player脚本,添加下面的代码:
1 //Manager 2 public GlobalStateManager GlobalManager; 3 4 //Player parameters 5 [Range(1, 2)] //Enables a nifty slider in the editor 6 public int playerNumber = 1; //Indicates what player this is: P1 or P2 7 public float moveSpeed = 5f; 8 public bool canDropBombs = true; //Can the player drop bombs? 9 public bool canMove = true; //Can the player move? 10 public bool dead = false; //Is this player dead?
其中GlobalManager是GlobalStateManager脚本的引用,该脚本用于通知玩家获胜或死亡的消息。dead则用于标志玩家是否死亡。
更改OnTriggerEnter函数代码如下:
1 public void OnTriggerEnter(Collider other) { 2 if (!dead && other.CompareTag("Explosion")) { //Not dead & hit by explosion 3 Debug.Log("P" + playerNumber + " hit by explosion!"); 4 5 dead = true; 6 GlobalManager.PlayerDied(playerNumber); //Notify global state manager that this player died 7 Destroy(gameObject); 8 } 9 }
该函数作用为设置dead变量来通知玩家死亡,并告知全局状态管理器玩家的死亡信息,然后销毁玩家对象。
在检视面板中选中两个玩家对象,将Global State Manager游戏对象赋值给Player脚本的Global Manger字段。
再次运行场景,效果如下:
打开GlobalStateManager脚本,添加以下代码:
1 public List<GameObject> Players = new List<GameObject>(); 2 3 private int deadPlayers = 0; 4 private int deadPlayerNumber = -1; 5 6 public void PlayerDied(int playerNumber) { 7 deadPlayers++; 8 9 if (deadPlayers == 1) { 10 deadPlayerNumber = playerNumber; 11 Invoke("CheckPlayersDeath", .3f); 12 } 13 }
以上代码用于判断哪位玩家获得胜利,如果两位玩家均死亡,则打成平局。
运行场景,效果如下:
总结
到此本篇教程就结束了,大家还可以在此基础上对该项目进行扩展,例如添加“推箱子”功能,将位于自己脚边的炸弹推给敌方,或是限制能够放置的炸弹数量,添加快速重新开始游戏的界面,设置可以被炸弹炸毁的障碍物,设置一些道具用于获得炸弹或者增加生命值,还可以增加多人对战模式与朋友一起变身炸弹超人等等。大家都来发挥自己的创意吧!
文章来自:http://forum.china.unity3d.com/thread-24404-1-1.html
原文链接:https://www.raywenderlich.com/125559/make-game-like-bomberman
原作者:Eric Van de Kerckhove
标签:lock scripts game unity3d poi style second 检测 pac
原文地址:http://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/7039772.html