标签:胜利 不能 开始 tde 逻辑 art 估计 this sga
数独GUI程序项目实现
导语:最近玩上了数独这个游戏,但是找到的几个PC端数独游戏都有点老了。。。我就想自己做一个数独小游戏,也是一个不错的选择。
前期我在网上简单地查看了一些数独游戏的界面,代码。好好地了解了一下现在数独游戏的大概的框架。当然,我自己写的小游戏,也许没那么好。但是我一定会一点点升级这个小游戏的。
目前,我做的游戏是V1.0版本的,只能说实现了这个游戏的基本功能:可以进行数独游戏、可以更换背景色以及一些其他的基本功能。接下来,在空余时间,我会进行对其中一Studying功能的实现,就是数独独有数学逻辑学习。因为我发现现在的数独游戏都只是简单地游戏而已,并没有教游戏者如何去破解数独。比如摒除法、余数法、区块法、数对法这些方法都没有显式教给游戏者。这样对于游戏者的进步是不利的。一方面游戏者是为了娱乐,那么正常的Playing模式可以满足,另一方面游戏者是为了锻炼自己的大脑,那么额外的studying模式就很有必要了。想一想还有一点小激动呢。
一、项目素材:
一个游戏首先要有一个不错的界面,毕竟界面的友好度是重要决定因素。我挑选了战锤40K的几张图片作为背景图片。
游戏界面大小设定为576*576,即(64*9)*(64*9),数独9*9格子中,每个格子大小为64*64。所以编辑后的每个图片大小为576*576。
1.1 开始界面的图片选择:
1.2 编辑后的开始界面:
2.1 胜利界面的图片选择:
2.2 编辑后的胜利界面:
3.1 失败界面的图片选择:
3.2 编辑后的失败界面:
4 备注:
还有一些诸如说明界面的选择,就不展现了。
二、代码解释:
接下来的是有关于其中代码的解释。
1.1 头文件代码:
#include "stdafx.h"
//标准应用程序框架的拓展头文件。将一些MFC标准头文件包含其中。加快编译速度。
#include "Sudo.h"
//这个是一个独立的头文件,用于处理一些诸如确立stdafx.h位置等语句。
#include "MapManager.h"
//主函数的接口函数,确立了CmapManager类的构造/析构函数,展现了程序大致框架。
#include "coordinate.h"
//坐标计算的头文件
#include <time.h>
//获取系统时间的头文件
#include <stdlib.h>
//标准库头文件,如malloc()、calloc()、system()、free()、rand()、exit()等
#ifdef _DEBUG
//如果宏定义了_DEBUG,则执行#ifdef与#endif之间的语句
#undef THIS_FILE
//取消之前对THIS_FILE的宏定义
static char THIS_FILE[]=__FILE__;
//静态设置全局
#define new DEBUG_NEW
//宏定义new为DEBUG_NEW
#endif
//与#ifdef连用。
//该连用将分配内存时的new转换为DEBUG_NEW,这样会在内存中保留源文件名和行号。
//这样在发生内存泄漏时,便于我们调试,找出问题代码。
//表示这也算是我学到的。。。还有这种套路了。
1.2 解释:
头文件的整合编译,加快了程序的速度。
2.1 Create函数:
1 BOOL CMapManager::Create(CWnd *wnd, int width, int height)
2 {
3 Window = wnd;
4 MapRect.SetRect(0, 0, width, height);
5
6 /* 载入必要的图片 */
7 /* 先不载入底图,因为不同状态的底图不一样 */
8 if (!View.Create(width, height, 24)
9 || !Number.LoadBmp("image\\Number2.bmp")
10 || !Cursor.LoadBmp("image\\Cursor2.bmp"))
11 //确保图片,光标等的读取没有问题。
12 {
13 return FALSE;
14 }
15 //任意一个函数返回FALSE,便输出FALSE。
16 //确保将数字图片载入。
17
18 /* 初始化基本数据 */
19 CursorPos = 0;
20 //光标
21
22 topPos = 0 * 192;
23 belowPos = 1 * 192;
24 status = -1;
25 difficulty = EASY;
26
27 /* 开始主菜单 */
28 StartMainMenu();
29 return TRUE;
30 }
2.2 解释:
这是程序的主入口函数,载入主要数据并初始化。其中*wnd取得主窗口的指针,主要用于得到主窗口句柄。至于width与height表示view类的宽度和高度,都是在头文件中确立的固定值。
3.1 DrawMap函数:
void CMapManager::DrawMap()
{
InitMap();
//初始化地图
DrawNumber();
}
3.2 解释:
用于绘制游戏时的底图。
4.1 DrawCursor函数:
1 void CMapManager::DrawCursor()
2 {
3 CPoint point(CursorPos.x * GRID_WIDTH, CursorPos.y * GRID_HEIGHT);
4 if(status == GAME)
5 {
6 MCursor.SetDrawPos(point + CPoint(2, 2));
7 }
8 else if(status == MAINMENU)
9 {
10 MCursor.SetDrawPos(CPoint(5 * GRID_WIDTH, point.y));
11 }
12 else if(status == OPTION)
13 {
14 /* 绘制选定的前景和背景对应的方块上的光标 */
15 int index = topPos / 192;
16 CPoint LT(3 * GRID_WIDTH, (1 + index / 5) * GRID_HEIGHT);
17 MCursor.SetDrawPos(LT + CPoint((index % 5) * GRID_WIDTH, 0));
18 MCursor.Draw(View);
19
20 index = belowPos / 192;
21 LT.y = (4 + index / 5) * GRID_HEIGHT;
22 MCursor.SetDrawPos(LT + CPoint((index % 5) * GRID_WIDTH, 0));
23 MCursor.Draw(View);
24
25 MCursor.SetDrawPos(point);
26 }
27
28 MCursor.Draw(View);
29 }
4.2 解释:
用于绘制光标。
5.1 DrawMap函数:
1 void CMapManager::DrawMap(int x, int y, BOOL drawNumber /*= TRUE*/)
2 {
3 CPoint point(x * GRID_WIDTH, y * GRID_HEIGHT);
4 //经过这样简单的变换,获得了所需要的指定格的原点
5 /*根据状态改变*/
6 if(status == GAME)
7 {
8 if (Map[y][x].isOrigin)
9 {
10 /* 题目中给定的数字填充背景方块 */
11 MBgBelow.SetDrawPos(point);
12 MBgBelow.SetSrcPos(CPoint(belowPos + x % 3 *
13
14 GRID_WIDTH, y % 3 * GRID_HEIGHT));
15 MBgBelow.Draw(View);
16 }
17 else
18 {
19 /* 玩家写上的数字填充前景方块 */
20 MBgTop.SetDrawPos(point);
21 MBgTop.SetSrcPos(CPoint(topPos + x % 3 * GRID_WIDTH, y
22
23 % 3 * GRID_HEIGHT));
24 MBgTop.Draw(View);
25 }
26 if (drawNumber)
27 {
28 DrawNumber(x, y);
29 }
30 }
31 else if(status == MAINMENU)
32 {
33 View.Copy(BG, point, CSize(128, 64), point);
34 }
35 else if(status == OPTION)
36 {
37 View.Copy(BG, point, CSize(64, 64), point);
38 }
39 }
5.2 解释:
这也是一个DrawMap函数,但是它的参数列表与之前的那个DrawMap函数不同。这个函数绘制指定格的底图,并设定是否重绘其上的数字。
6.1 DrawNumber函数:
1 void CMapManager::DrawNumber()
2 {
3 for (int i=0; i<9; i++)
4 {
5 for (int j=0; j<9; j++)
6 {
7 if(Map[i][j].num != 0)
8 {
9 DrawNumber(j, i);
10 }
11 }
12 }
13 }
6.2 解释:
该函数用以绘制开始状态时的所有数字(其实也就1-9),也就是问题一开始显示的数字。
7.1 DrawNumber函数:
1 void CMapManager::DrawNumber(int x, int y)
2 //注意这个是有参数的。
3 {
4 CPoint point(x * GRID_WIDTH, y * GRID_HEIGHT);
5 if(Map[y][x].num > 0 && Map[y][x].num < 10)
6 //确保输入的数字并没有超出范围。如果没有这个限制,将会导致程序出现错误。
7 {
8 View.Mix(Number, point, CSize(GRID_WIDTH, GRID_HEIGHT),
9 CPoint((Map[y][x].num) * GRID_WIDTH));
10 }
11 }
7.2 解释:
这也是一个DrawNumber函数,但是参数列表与之前不同。该函数是为了绘制指定位置的数字。即我们输入的数字,将会通过这个函数来绘制出来。
8.1 LoadMap函数:
1 void CMapManager::LoadMap()
2 {
3 /* 打开题目文件 */
4 CFile file;
5 file.Open("MapData.txt", CFile::modeRead);
6
7 /* 初始化随机种子 */
8 srand((unsigned)time(0));
9
10 /* 根据难度来偏移 */
11 /* 81代表一题的81个数,8代表每一题前的号码"#000# "加上一回车换行符共8
12
13 个字符 */
14 if (difficulty == MIDDLE)
15 {
16 /* 中等难度偏移EASY个 */
17 file.Seek(sizeof(char) * EASY * (81 + 8), CFile::current);
18 }
19 else if (difficulty == HARD)
20 {
21 /* 困难难度偏移(EASY + MIDDLE)个 */
22 file.Seek(sizeof(char) * (EASY + MIDDLE) * (81 + 8),
23
24 CFile::current);
25 }
26
27 /* 随机得到题号(这是在偏移基础上的题号) */
28 int No = rand() % difficulty;
29 /* 根据题号偏移 */
30 /* 6代表题目前的号码"#000# "6个字符 */
31 file.Seek(sizeof(char) * No * (81 + 8) + 6, CFile::current);
32
33 /* 读入题目 */
34 char txt[81];
35 file.Read(&txt, sizeof(char) * 81);
36
37 /* 根据题目初始化Map */
38 for (int i=0; i<9; i++)
39 {
40 for (int j=0; j<9; j++)
41 {
42 Map[i][j].num = txt[i * 9 + j] - ‘0‘;
43 Map[i][j].isOrigin = (Map[i][j].num == 0? FALSE :
44
45 TRUE);
46 }
47 }
48
49 /* 关闭文件 */
50 file.Close();
51 }
8.2 解释:
打开题目文件,并通过了解程序难度设置,来读取相应难度的题目。
9.1 InitMap函数:
1 void CMapManager::InitMap()
2 {
3 for (int i=0; i<9; i++)
4 {
5 for (int j=0; j<9; j++)
6 {
7 if(Map[i][j].isOrigin == TRUE)
8 {
9 MBgBelow.SetDrawPos(IndexToPoint(j, i));
10 MBgBelow.SetSrcPos(CPoint(belowPos + j % 3 *
11
12 GRID_WIDTH,
13 i % 3 * GRID_HEIGHT));
14 MBgBelow.Draw(View);
15 }
16 else
17 {
18 MBgTop.SetDrawPos(IndexToPoint(j, i));
19 MBgTop.SetSrcPos(CPoint(topPos + j % 3 *
20
21 GRID_WIDTH,
22 i % 3 * GRID_HEIGHT));
23 MBgTop.Draw(View);
24 }
25 }
26 }
27 }
9.2 解释:
根据题目组装整个底图。
10.1 CheckFinish函数:
1 BOOL CMapManager::CheckFinish()
2 {
3 for (int i=0; i<9; i++)
4 {
5 for (int j=0; j<9; j++)
6 {
7 if (Map[i][j].num == 0)
8 {
9 return FALSE;
10 }
11 }
12 }
13 return TRUE;
14 }
10.2 解释:
检查是否完成题目,也就是是否所有的空白格子都被写入数字。不过正确与否无关。
11.1 CheckRow函数:
1 BOOL CMapManager::CheckRow(int row)
2 {
3 /* 这里要说明一下 */
4 /* 如果这一行是正确的,那它必然包括123456789,9个数字 */
5 /* 这里采用位与运算检查 */
6 /* 其中check = 0000 0001 1111 1111,后9位为1 */
7 /* 假设当前位置的数字为3,则tmp = 1 << 2 = 0000 0000 0000 0100 */
8
9 DWORD check = 0x01FF;
10 DWORD tmp = 0;
11 for (int i=0; i<9; i++)
12 {
13 tmp = 1 << (Map[row][i].num - 1);
14 check &= ~tmp;
15 }
16 return check;
17 }
11.2 解释:
检查某一行的数据是否正确(1-9都有且唯一)。另外,重点是位运算的应用,确实很好。
12.1 CheckCol函数:
1 BOOL CMapManager::CheckCol(int col)
2 {
3 DWORD check = 0x01FF;
4 DWORD tmp = 0;
5 for (int i=0; i<9; i++)
6 {
7 tmp = 1 << (Map[i][col].num - 1);
8 check &= ~tmp;
9 }
10 return check;
11 }
12.2 解释:
检查某一列的数据是否正确(1-9都有且唯一)。
13.1 CheckGrid函数:
1 BOOL CMapManager::CheckGrid(int grid)
2 {
3 DWORD check = 0x01FF;
4 DWORD tmp = 0;
5 int top = grid / 3 * 3;
6 int left = (grid % 3) * 3;
7 for (int i=top; i<top+3; i++)
8 {
9 for (int j=left; j<left+3; j++)
10 {
11 tmp = 1 << (Map[i][j].num - 1);
12 check &= ~tmp;
13 }
14 }
15 return check;
16 }
13.2 解释:
检查某一个九宫格内的数据是否正确(1-9都有且唯一)。
14.1 CheckSuccess函数:
1 BOOL CMapManager::CheckSuccess()
2 {
3 int i;
4 for (i=0; i<9; i++)
5 {
6 if(CheckRow(i) != 0 || CheckCol(i) != 0 || CheckGrid(i) != 0)
7 {
8 return FALSE;
9 }
10 }
11 return TRUE;
12 }
14.2 解释:
检查答案是否正确。
15.1 Show函数:
1 void CMapManager::Show(CDC* dc)
2 {
3 /* 以下的绘制函数不会重绘整个底图 */
4 /* 只绘制需重绘的地方 */
5 switch(status)
6 {
7 case MAINMENU:
8 ShowMainMenu();
9 break;
10 case GAME:
11 ShowGame();
12 break;
13 case OPTION:
14 ShowOption();
15 break;
16 default:
17 break;
18 }
19 if (View.IsOK())
20 {
21 View.Draw(*dc, 0, 0, View.Width(), View.Height());
22 }
23 }
15.2 解释:
主要的显示函数。根据状态的不同显示不同界面,如开始,胜利,失败,游戏,选项等等。其中dc表示设备上下文句柄。
16.1 ShowMainMenu函数:
1 void CMapManager::ShowMainMenu()
2 {
3 CRect ButtonRect;
4 ButtonRect.SetRect(IndexToPoint(5, 4), IndexToPoint(7, 7));
5 if (ButtonRect.PtInRect(IndexToPoint(CursorPos)))
6 {
7 DrawCursor();
8 }
9 }
16.2 解释:
主界面显示函数(即开始界面显示函数)。
17.1 ShowGame函数:
1 void CMapManager::ShowGame()
2 {
3 if(MapRect.PtInRect(IndexToPoint(CursorPos)))
4 {
5 DrawMap(CursorPos.x, CursorPos.y, FALSE);
6 DrawNumber(CursorPos.x, CursorPos.y);
7 DrawCursor();
8 }
9 }
17.2 解释:
游戏状态的显示函数。
18.1 ShowOption函数:
1 void CMapManager::ShowOption()
2 {
3 CRect optionRect1;
4 CRect optionRect2;
5 optionRect1.SetRect(IndexToPoint(3, 1), IndexToPoint(8, 3));
6 optionRect2.SetRect(IndexToPoint(3, 4), IndexToPoint(8, 6));
7 if (optionRect1.PtInRect(IndexToPoint(CursorPos)) ||
8 optionRect2.PtInRect(IndexToPoint(CursorPos)))
9 {
10 DrawCursor();
11 }
12 }
18.2 解释:
选项状态的显示函数。
19.1 Process函数:
1 void CMapManager::Process(CALLBACKTYPE type, void *data)
2 {
3 switch(status)
4 {
5 case MAINMENU:
6 ProcessMenu(type, data);
7 break;
8 case GAME:
9 ProcessGame(type, data);
10 break;
11 case OPTION:
12 ProcessOption(type, data);
13 break;
14 case WIN:
15 ProcessWin(type, data);
16 break;
17 default:
18 break;
19 }
20 InvalidateRect(Window->m_hWnd, MapRect, FALSE);
21 }
19.2 解释:
主处理器。根据状态不同,将反馈的参数进行不同的操作 。程序里的所有事件(鼠标时间、键盘事件)都是由process函数来处理。
20.1 ProcessGame函数:
1 void CMapManager::ProcessGame(CALLBACKTYPE type, void *data)
2 {
3 switch(type)
4 {
5 case ONMOUSEMOVE:
6 GameMouseMove(*(CPoint*)data);
7 break;
8 case ONCHAR:
9 GameChar(*(UINT*)data);
10 break;
11 default:
12 break;
13 }
14 }
20.2 解释:
游戏状态下的事件处理器。
21.1 ProcessMenu函数:
1 void CMapManager::ProcessMenu(CALLBACKTYPE type, void *data)
2 {
3 switch(type)
4 {
5 case ONLBUTTONDOWN:
6 MenuLButtonDown(*(CPoint*)data);
7 break;
8 case ONMOUSEMOVE:
9 MenuMouseMove(*(CPoint*)data);
10 break;
11 case ONLBUTTONUP:
12 MenuLButtonUp(*(CPoint*)data);
13 break;
14 default:
15 break;
16 }
17 }
21.2 解释:
主界面的事件处理器。
22.1 ProcessOption函数:
1 void CMapManager::ProcessOption(CALLBACKTYPE type, void *data)
2 {
3 switch(type)
4 {
5 case ONMOUSEMOVE:
6 OptionMouseMove(*(CPoint*)data);
7 break;
8 case ONLBUTTONDOWN:
9 OptionLButtonDown(*(CPoint*)data);
10 break;
11 default:
12 break;
13 }
14 }
22.2 解释:
选项界面的事件处理器。
23.1 ProcessWin函数:
1 void CMapManager::ProcessWin(CALLBACKTYPE type, void *data)
2 {
3 switch(type)
4 {
5 case ONLBUTTONDOWN:
6 WinLButtonDown(*(CPoint*)data);
7 break;
8 default:
9 break;
10 }
11 }
23.2 解释:
胜利状态的事件处理器。
24.1 GameMouseMove函数:
1 void CMapManager::GameMouseMove(CPoint point)
2 {
3 if(MapRect.PtInRect(point))
4 {
5 CPoint Pos = PointToIndex(point);
6 if (CursorPos != Pos)
7 {
8 DrawMap(CursorPos.x, CursorPos.y);
9 CursorPos = Pos;
10 }
11 }
12 }
24.2 解释:
之前游戏状态下的鼠标移动事件处理器。
25.1 GameChar函数:
1 void CMapManager::GameChar(UINT nChar)
2 {
3 int x = CursorPos.x;
4 int y = CursorPos.y;
5
6 /* 不能修改题目给定的数字 */
7 if (Map[y][x].isOrigin)
8 {
9 return;
10 }
11
12 switch(nChar)
13 {
14 case ‘0‘:
15 Map[y][x].num = 0;
16 break;
17 case ‘1‘:
18 Map[y][x].num = 1;
19 break;
20 case ‘2‘:
21 Map[y][x].num = 2;
22 break;
23 case ‘3‘:
24 Map[y][x].num = 3;
25 break;
26 case ‘4‘:
27 Map[y][x].num = 4;
28 break;
29 case ‘5‘:
30 Map[y][x].num = 5;
31 break;
32 case ‘6‘:
33 Map[y][x].num = 6;
34 break;
35 case ‘7‘:
36 Map[y][x].num = 7;
37 break;
38 case ‘8‘:
39 Map[y][x].num = 8;
40 break;
41 case ‘9‘:
42 Map[y][x].num = 9;
43 break;
44 /* ESC键返回主界面 */
45 case VK_ESCAPE:
46 Return();
47 break;
48 default:
49 break;
50 }
51
52 if (CheckFinish())
53 {
54 if(CheckSuccess())
55 {
56 StartWin();
57 //AfxMessageBox("You are good!");
58 }
59 else
60 {
61 StartDefeat();
62 //AfxMessageBox("You are wrong!");
63 }
64 }
65 }
25.2 解释:
游戏状态下的键盘输入事件处理器。输入的ASCII码。如果试图修改游戏题目数据,就会返回NULL。
26.1 MenuLButtonDown函数:
1 void CMapManager::MenuLButtonDown(CPoint point)
2 {
3 CRect ButtonRect;
4 ButtonRect.SetRect(IndexToPoint(5, 4), IndexToPoint(7, 7));
5 if (ButtonRect.PtInRect(point))
6 {
7 /* 这里本来要绘制鼠标按下效果,但程序速度太快,根本显示不了 */
8 DrawMap(5, CursorPos.y);
9 MCursor.SetSrcPos(192, 0);
10 MCursor.Draw(View);
11 InvalidateRect(Window->m_hWnd, MapRect, FALSE);
12
13 /* 开始游戏按钮 */
14 if ((CRect(IndexToPoint(5, 4), IndexToPoint(7, 5))).PtInRect
15
16 (point))
17 {
18 StartGame();
19 }
20
21 /* 选项按钮 */
22 if ((CRect(IndexToPoint(5, 5), IndexToPoint(7, 6))).PtInRect
23
24 (point))
25 {
26 StartOption();
27 }
28
29 /* 结束游戏按钮 */
30 if ((CRect(IndexToPoint(5, 6), IndexToPoint(7, 7))).PtInRect
31
32 (point))
33 {
34 EndGame();
35 MenuLButtonUp(point);
36 }
37 }
38 }
26.2 解释:
主界面状态下的鼠标单击事件处理器。
27.1 MenuMouseMove函数:
1 void CMapManager::MenuMouseMove(CPoint point)
2 {
3 CRect ButtonRect;
4 ButtonRect.SetRect(IndexToPoint(5, 4), IndexToPoint(7, 7));
5 if (ButtonRect.PtInRect(point))
6 {
7 DrawMap(5, CursorPos.y);
8 CursorPos = PointToIndex(point);
9 }
10 }
27.2 解释:
主界面状态下的鼠标移动事件处理器。
28.1 MenuLButtonUp函数:
1 void CMapManager::MenuLButtonUp(CPoint point)
2 {
3 CRect ButtonRect;
4 ButtonRect.SetRect(IndexToPoint(5, 4), IndexToPoint(7, 7));
5 if (ButtonRect.PtInRect(point))
6 {
7 DrawMap(5, CursorPos.y);
8 MCursor.SetSrcPos(64, 0);
9 MCursor.Draw(View);
10 }
11 }
28.2 解释:
主界面状态下的鼠标左键弹起事件处理器。
29.1 OptionMouseMove函数:
void CMapManager::OptionMouseMove(CPoint point)
{
if (CRect(IndexToPoint(3, 1), IndexToPoint(8, 3)).PtInRect(point) ||
CRect(IndexToPoint(3, 4), IndexToPoint(6, 6)).PtInRect(point))
{
DrawMap(CursorPos.x, CursorPos.y);
CursorPos = PointToIndex(point);
}
}
29.2 解释:
选项状态下的鼠标移动事件处理器。
30.1 OptionLButtonDown函数:
1 void CMapManager::OptionLButtonDown(CPoint point)
2 {
3 int index;
4 /* 前景方块 */
5 if (CRect(IndexToPoint(3, 1), IndexToPoint(8, 3)).PtInRect(point))
6 {
7 index = topPos / 192;
8 DrawMap(3 + index % 5, (1 + index / 5));
9
10 topPos = ((point.y / GRID_HEIGHT - 1) * 5 + (point.x /
11
12 GRID_WIDTH - 3)) * 192;
13 }
14 /* 背景方块 */
15 else if (CRect(IndexToPoint(3, 4), IndexToPoint(8, 6)).PtInRect
16
17 (point))
18 {
19 index = belowPos / 192;
20 DrawMap(3 + index % 5, (4 + index / 5));
21
22 belowPos = ((point.y / GRID_HEIGHT - 4) * 5 + (point.x /
23
24 GRID_WIDTH - 3)) * 192;
25 }
26 /* 返回按钮 */
27 else if (CRect(IndexToPoint(6, 7), IndexToPoint(8, 8)).PtInRect
28
29 (point))
30 {
31 StartMainMenu();
32 }
33 }
30.2 解释:
选项状态 下的鼠标单击事件处理器。
31.1 WinLButtonDown函数:
1 void CMapManager::WinLButtonDown(CPoint point)
2 {
3 /* 继续按钮 */
4 if (CRect(IndexToPoint(0, 8), IndexToPoint(3, 9)).PtInRect(point))
5 {
6 StartGame();
7 }
8 /* 返回按钮 */
9 else if (CRect(IndexToPoint(5, 8), IndexToPoint(8, 9)).PtInRect
10
11 (point))
12 {
13 StartMainMenu();
14 }
15 }
31.2 解释:
胜利状态下的单击事件处理器。
32.1 defeatLButtonDown函数:
1 void CMapManager::DefeatLButtonDown(CPoint point)
2 {
3 /* 继续按钮 */
4 if (CRect(IndexToPoint(0, 8), IndexToPoint(3, 9)).PtInRect(point))
5 {
6 StartGame();
7 }
8 /* 返回按钮 */
9 else if (CRect(IndexToPoint(5, 8), IndexToPoint(8, 9)).PtInRect
10
11 (point))
12 {
13 StartMainMenu();
14 }
15 }
32.2 解释:
失败状态下的单击事件处理器。
33.1 StartGame函数:
1 void CMapManager::StartGame()
2 {
3 /* 开始游戏 */
4 if(status != GAME)
5 {
6 if(!BG.LoadBmp("image\\BG.bmp"))
7 {
8 EndGame();
9 }
10 status = GAME;
11 MBgTop.Set(&BG, CPoint(0, 0), CSize(64, 64), CPoint(0, 0));
12 MBgBelow.Set(&BG, CPoint(0, 0), CSize(64, 64), CPoint(192, 0));
13
14 MCursor.SetSrcPos(2, 2);
15 MCursor.SetSize(CSize(28, 28));
16 LoadMap();
17 DrawMap();
18 }
19 /* 重开游戏 */
20 else if(status == GAME)
21 {
22 LoadMap();
23 DrawMap();
24 }
25 }
33.2 解释:
跳转至开始游戏(转为游戏状态)。
34.1 StartMainMenu函数:
1 void CMapManager::StartMainMenu()
2 {
3 if(status != MAINMENU)
4 {
5 if(!BG.LoadBmp("image\\Menu3.bmp"))
6 {
7 EndGame();
8 }
9 View.Copy(BG, CPoint(0, 0), CSize(288, 288), CPoint(0, 0));
10 MCursor.Set(&Cursor, CPoint(0, 0), CSize(64, 64), CPoint(64,
11
12 0));
13 status = MAINMENU;
14 }
15 }
34.2 解释:
跳转至开始主界面(转为主界面状态)。
35.1 StartOption函数:
1 void CMapManager::StartOption()
2 {
3 if(status != OPTION)
4 {
5 if(!BG.LoadBmp("image\\Option.bmp"))
6 {
7 EndGame();
8 }
9 status = OPTION;
10 View.Copy(BG, CPoint(0, 0), CSize(288, 288), CPoint(0, 0));
11
12
13 MCursor.SetSrcPos(0, 0);
14 MCursor.SetSize(CSize(64, 64));
15
16 int index = topPos / 192;
17 CPoint LT(3 * GRID_WIDTH, (1 + index / 5) * GRID_HEIGHT);
18 MCursor.SetDrawPos(LT + CPoint((index % 5) * GRID_WIDTH, 0));
19 MCursor.Draw(View);
20
21 index = belowPos / 192;
22 LT.y = (4 + index / 5) * GRID_HEIGHT;
23 MCursor.SetDrawPos(LT + CPoint((index % 5) * GRID_WIDTH, 0));
24 MCursor.Draw(View);
25 }
26 }
35.2 解释:
跳转至开始选项(转为选项状态)。
36.1 StartWin函数:
1 void CMapManager::StartWin()
2 {
3 if (status != WIN)
4 {
5 if(!BG.LoadBmp("image\\Win.bmp"))
6 {
7 EndGame();
8 }
9 status = WIN;
10 View.Copy(BG, CPoint(0, 0), CSize(288, 288), CPoint(0, 0));
11 }
12 }
36.2 解释:
跳转至开始胜利(转为胜利状态)。
37.1 StartDefeat函数:
1 void CMapManager::StartDefeat()
2 {
3 if (status != DEFEAT)
4 {
5 if(!BG.LoadBmp("image\\Defeat.bmp"))
6 {
7 EndGame();
8 }
9 status = DEFEAT;
10 View.Copy(BG, CPoint(0, 0), CSize(288, 288), CPoint(0, 0));
11 }
12 }
37.2 解释:
跳转至开始失败(转为失败状态)。
38.1 EndGame函数:
1 void CMapManager::EndGame()
2 {
3 if (AfxMessageBox("离开游戏吗?", MB_YESNO) == IDYES)
4 {
5 PostQuitMessage(0);
6 }
7 }
38.2 解释:
结束游戏。
39.1 Return函数:
1 void CMapManager::Return()
2 {
3 StartMainMenu();
4 }
39.2 解释:
返回到主界面。
40.1 SetDifficulty函数:
1 void CMapManager::SetDifficulty(int dif)
2 {
3
Difficulty = dif;
4 }
40.2 解释:
用以设定游戏难度。
41.1 GetDifficulty函数:
1 int CMapManager::GetDifficulty()
2 {
3 return Difficulty;
4 }
41.2 解释:
用以取得游戏当前难度。
42 备注:
主体代码就这些。其他代码就不注释了。至于完整代码及程序,我之后会找个地方上传试试。
三、总结
1 参考:
程序的设计参考了多个已完成程序,以及部分程序的代码。其中有啊古的题库,结构、《算法宝典》的位运算、fzhman有关虚函数的博客等等。
2 图片:
图片采用的的是战锤40k的传说风格的壁纸以及暗黑三勇天使的壁纸。
3 感悟:
题目中虚函数的应用(令我回想起Java。。。)让我有了与虚函数的真正接触。(表示以前只是在一些网站要求上看到过,表示完全没遇到过。)
四、后续版本:
对之后版本V2.0已经有了一定的想法,不过许多问题还在思考、完善中。
1 Studying模式的实现:
其实这个模式主要就是能够实现数独解法的同步展示。同时,我不想将这个做成一个鸡肋的教学展示。但是这个模式一开始就有了一个难点,不是特定解法的算法实现,而是如何确定当前先解哪个点,用哪个解法解。
对于点的确定,我认为应该从信息量的角度来解决。首先任何一个空白点的解决,基本都离不开其所在九宫格及九宫格所在的行、列。那么当这么三者区域内的数字越多,往往信息量越大,与此同时,解出来的可能性就越高。当然,通过对数独游戏的体验以及事后的具体分析后,我发现其实并不是数字越多就一定信息量越大。因为当数字多时,常常会有重复的信息量,导致最终总的信息量下降。所以在这里还需要做一个总信息量计算的算法。但是考虑到计算量的问题,之后需要细致分析是否需要简化操作,或者说就用数字多少来表示信息量。
至于对解法的选择,我认为应当对解法设置优先级。优先级的确立应当以该解法所需要的计算资源、内存资源等等。同时,更需要注意的是游戏者对这个算法的接受程度。因为,有时候,计算机资源消耗低的解法,并不一定就适应人脑的选择。毕竟这款游戏最终的目的是服务游戏者。
点与解法的选择问题,还需要设置一个算法,来决定解法与点的综合优先级。这个算法可以复杂、细致,也可以简单到呈线性,但是必须有。
2 界面的修改:
因为上述模式的实现,以及处于美化界面的需要,游戏需要更为宽广的界面。上述模式,经过我和朋友的简单商议后,觉得应当添加一个解释说明的文字区域。与此同时,我们需要通过1-9与A-I两个坐标轴来确定数独内的点。当然,对于解法涉及到的行、列、九宫格等区域,我会考虑用鲜明的颜色将需要的区域标识出来。
上述就是我对这款游戏的V2.0的希冀所在。
希望,我可以很好的解决掉它。虽然估计需要花费不少的时间。。。。
标签:胜利 不能 开始 tde 逻辑 art 估计 this sga
原文地址:http://www.cnblogs.com/Tiancheng-Duan/p/7011347.html