标签:tengine 复习 logs 渲染 16进制 rac 插件 内容 缓冲
2017年
1月 ========================================
2日,实现C++,AOB(Array of Byte)字节数组文件扫描,类似CheatEngine的AOB内存,只不过我扫的是硬盘文件,如某文件包含16进制特征码AA BB CC DD 11 33 58 99就可以扫出来,可以简单的对某类文件,比如bmp,dds,ogg之类的,
直接序列化打包的文件进行扫描,不知道有没有什么类似的软件,反正自己写了个,WinHex可以单个文件扫,但是没有批量扫描功能,所以就写了这个东西
8日,UGUI,NGUI调用OS FONT系统字体,不用打包字体文件,节省空间,可能只限PC平台?
2月 ========================================
21日,Unity3D中2D物理桥梁制作
http://www.bilibili.com/video/av8741309/
23日,跨平台音频DSP库Juce,可以生成VST/VSTi等插件,也可生成独立运行程序,Demo例子也不错,有个看起来像物理弦震荡的动画,做图形,游戏可能也用得上。
3月 ========================================
5日,imgui,非常简洁的C++ GUI库,感觉自定义要求不高的话可以淘汰CEGUI,MyGUI了,例子非常实用
https://github.com/ocornut/imgui
6日,Cinder不错的C++图形库,自带的例子挺炫酷,可惜默认预编译版本好像只支持VS2013,VS2015有几个例子看不了。
http://libcinder.org
29日,SFML的流体模拟例子,非常不错,虽然目前还看不懂,还没看...
https://www.youtube.com/watch?v=XIvO_tzBIMw
5月 ========================================
23日,Unity3D版的Guilty Gear Xrd shader卡通渲染
https://forum.unity3d.com/threads/guilty-gear-xrd-shader-test.448557/
xx日,感觉还不错的一些DX,OpenGL的渲染API和引擎,Klayge以我现在的水平看起来还是有点难,
但结构真心不错,大佬就是大佬,很多地方值得学习,慢慢刚
渲染API
bgfx
引擎
Urho3D
GamePlay
LumixEngine
Klayge
6月 ========================================
x日,群里有人问了无限地形的问题,感觉自己好像看过Youtube教程,找了找硬盘还真看过,教程比较高级。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFt_AvWsXl0eBW2EiBtl_sxmDtSgZBxB3
想起多年前还看过一本OpenGL的《Focus On 3D Terrain Programming》也是本不错的书,以后再搞地形时
可能也要复习一下。
16日,伪等高线处理,玩《慢慢长夜The Long Dark》在网上发现有人做了等高线地图,看起来很炫酷,很有视觉效果。
Photoshop制作方法如下http://www.cnblogs.com/kileyi/p/7026406.html
描边用的找四连通域像素,只要有一个和自己颜色不同,就描边的算法,后来想想这实现的是2像素描边。
总之大概先对付用了。这种伪等高线画法暂时满足目前要求。
更符合逻辑的等高线算法如下
http://paulbourke.net/papers/conrec/
18日,玩《拳皇14》发现,资源文件单个有近16GB大小,考虑了下资源替换问题,C/C++只能做到对文件等字节级的替换。
如文件为AA BB CC DD可以替换成11 22 33 44之类的任意等字节内容,如果想要删除,插入,替换不同字节内容,
只能重写文件。Google搜索后好像也是类似结果,不知道对这种超大文件,以后出工具会怎么处理。
有人问2D灯光及阴影问题,记得看过Youtube有个Unity3D教程用模板缓冲遮罩做过类似实现
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFt_AvWsXl0dohbtVgHDNmgZV_UY7xZv7
其他可参考内容
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/24083
19日,用Unity3D简单实现了《伊迪芬奇的秘密What Remains of Edith Finch》这个游戏的文字效果,这种东西用Flash时做起来很简单,Unity有点麻烦,
最奇怪的是ExecuteInEditMode下生成的Mesh字体要运行一下,再保存才能成功,原因不明。
这种用C++ FreeType很好写的东西,到Unity3D里写起来各种蒙逼。
Unity中自定义Mesh字体见自带帮助Font.RequestCharactersInTexture的例子
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原文地址:http://www.cnblogs.com/kileyi/p/7054990.html