标签:nim activate gis ide 效果 mac registry tar 管理
让动画不再僵硬:Facebook Rebound Android动画库介绍一文中介绍了rebound这个库。
对于想体验一下rebound的效果,又懒得clone和编译代码的,这里提供一个demo apk。
今天看到了tumblr发布了基于rebound的Backboard,本想直接分析一下Backboard对rebound做了些什么,不过考虑到rebound还没有仔细分析过,所以这里做一下源码分析。
对外部来说,首先接触的就是SpringSystem
了,但在说它之前,先让我们看看spring
是什么。
Spring通过可设置的摩擦力(Friction)和张力(tension)实现了胡克定律,通过代码模拟了物理场景:
private static class PhysicsState {
double position;
double velocity;
}
private final PhysicsState mCurrentState = new PhysicsState();
private final PhysicsState mPreviousState = new PhysicsState();
private final PhysicsState mTempState = new PhysicsState();
private double mStartValue;
private double mEndValue;
每个spring从mStartValue
到mEndValue
进行运动,内部维护了当前状态、前值状态,以及临时状态,每个状态由通过位置和速度来描述,而运动的推进逻辑则在
void advance(double realDeltaTime)
advance
方法中,SpringSystem会遍历由其管理的所有Spring实例,对它们进行advance
。
每个Spring
内部都维护着一个SpringListener
数组,这也是我们经常会需要去实现的一个接口:
public interface SpringListener {
void onSpringUpdate(Spring spring);
void onSpringAtRest(Spring spring);
void onSpringActivate(Spring spring);
void onSpringEndStateChange(Spring spring);
}
可以看到create方法里面默认给了一个SpringLooper
的工厂类创建实例(内部根据系统版本是否>=3.0返回了不同的子类实例),而SpringLooper
顾名思义是一个Looper,做的就是不断地更新SpringSystem
的状态,实际调用了BaseSpringSystem
的loop
方法:
/**
* loop the system until idle
* @param elapsedMillis elapsed milliseconds
*/
public void loop(double elapsedMillis) {
for (SpringSystemListener listener : mListeners) {
listener.onBeforeIntegrate(this);
}
advance(elapsedMillis);
if (mActiveSprings.isEmpty()) {
mIdle = true;
}
for (SpringSystemListener listener : mListeners) {
listener.onAfterIntegrate(this);
}
if (mIdle) {
mSpringLooper.stop();
}
}
即通过每次elapse的时间,来把system往前advance(有点类似游戏里,每一帧的运动,如果不够快就会掉帧,这里对应地,elapsedMillis则可能会很大)。
大部分的逻辑其实在BaseSpringSystem
:
public class BaseSpringSystem {
private final Map<String, Spring> mSpringRegistry = new HashMap<String, Spring>();
private final Set<Spring> mActiveSprings = new CopyOnWriteArraySet<Spring>();
private final SpringLooper mSpringLooper;
private final CopyOnWriteArraySet<SpringSystemListener> mListeners = new CopyOnWriteArraySet<SpringSystemListener>();
private boolean mIdle = true;
mSpringRegistry
保存了所有由该SpringSystem
管理的Spring
实例,键值String则是Spring内的一个自增id,每个Spring
实例的id都会不同。通过createSpring
创建的Spring
实例都会直接被加到该HashMap。
mActiveSprings
内放的是被激活的Spring
,实际在调用Spring.Java
:
public Spring setCurrentValue(double currentValue, boolean setAtRest);
public Spring setEndValue(double endValue);
public Spring setVelocity(double velocity);
三个方法的时候才会进行激活,且在实际loop过程中,也只会对激活的Spring进行advance。
mSpringLooper
是该SpringSystem
绑定的Looper。
mListeners
是注册在该SpringSystem
上的SpringSystemListener
public interface SpringSystemListener {
void onBeforeIntegrate(BaseSpringSystem springSystem);
void onAfterIntegrate(BaseSpringSystem springSystem);
}
会在SpringSystem
的loop
方法开始和结束时候调用onBeforeIntegrate
以及onAfterIntegrate
,比如可以在所有Spring loop完之后检查它们的值,并进行速度限制,暂停等操作,相对于绑定到Spring
的SpringListener
,这个更全局一些。
顾名思义,SpringChain
就是连锁Spring,由数个Spring
结合而成,且两两相连,可以用来做一些连锁的效果,比如数个图片之间的牵引效果。
每个SpringChain
都会有一个control spring来作为带头大哥,在链中前后的Spring
都会被他们的前任所拉动。比如我们有 1 2 3 4 5五个Spring,选择3作为带头大哥,则3开始运动后,会分别拉动2和4,然后2会拉1,4则去拉动5。
private SpringChain(
int mainTension,
int mainFriction,
int attachmentTension,
int attachmentFriction) {
mMainSpringConfig = SpringConfig.fromOrigamiTensionAndFriction(mainTension, mainFriction);
mAttachmentSpringConfig =
SpringConfig.fromOrigamiTensionAndFriction(attachmentTension, attachmentFriction);
registry.addSpringConfig(mMainSpringConfig, "main spring " + id++);
registry.addSpringConfig(mAttachmentSpringConfig, "attachment spring " + id++);
}
即ControlSpring摩擦力和张力都会相对小一些。
SpringChain
本身实现了SpringListener
,并使用那些接口来进行整个chain的更新。
@Override
public void onSpringUpdate(Spring spring) {
// 获得control spring的索引,并更新前后Spring的endValue,从而触发连锁影响
int idx = mSprings.indexOf(spring);
SpringListener listener = mListeners.get(idx);
int above = -1;
int below = -1;
if (idx == mControlSpringIndex) {
below = idx - 1;
above = idx + 1;
} else if (idx < mControlSpringIndex) {
below = idx - 1;
} else if (idx > mControlSpringIndex) {
above = idx + 1;
}
if (above > -1 && above < mSprings.size()) {
mSprings.get(above).setEndValue(spring.getCurrentValue());
}
if (below > -1 && below < mSprings.size()) {
mSprings.get(below).setEndValue(spring.getCurrentValue());
}
listener.onSpringUpdate(spring);
}
@Override
public void onSpringAtRest(Spring spring) {
int idx = mSprings.indexOf(spring);
mListeners.get(idx).onSpringAtRest(spring);
}
@Override
public void onSpringActivate(Spring spring) {
int idx = mSprings.indexOf(spring);
mListeners.get(idx).onSpringActivate(spring);
}
@Override
public void onSpringEndStateChange(Spring spring) {
int idx = mSprings.indexOf(spring);
mListeners.get(idx).onSpringEndStateChange(spring);
}
通常我们想要这个SpringChain
进行运动会调用mSpringChain.setControlSpringIndex(0).getControlSpring().setEndValue(1);
ControlSpring便会开始运动,并调用到SpringChain
作为SpringListener
的那些方法,进而整个系统作为一个链开始运动。
SpringConfiguratorView
继承了FrameLayout
,如果体验过demo apk的同学,应该注意到屏幕底下上拉可以对Spring的参数进行配置,这就是由SpringConfiguratorView
做的了。
同样是用来做连锁动画的,不过Backboard没有用到这个,Facebook自己的例子也没有用过该类,以前做动画的时候用过这个,结果貌似是有什么坑,最后改成了SpringChain去实现。
AnimationQueue本身和Rebound没有任何关系,内部定义了接口
public interface Callback {
void onFrame(Double value);
}
原理倒是有点像rebound。由于和rebound本身没关系,这里就不多说了。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/ldq2016/p/7079699.html