标签:osi event 配置 简单 pre ngui phi excel 类型
一个完整的游戏项目肯定是要做新手引导的,而引导做的好坏可能会影响玩家的留存。那么怎么简单的实现个简有效的引导呢!先不说废话,先看看效果,这是一个基于UGUI做的一个简单的引导!
怎么样,看着是那么回事吧?看起来确实有点丑,如果给按钮边缘加上缩放或者流光特效,那么逼格瞬间就上去了,可惜,没找到资源。最重要的是实现起来灰常简单,就一个函数搞定。
1,如何实现引导:
1,首先创建一个Mask遮罩,保证任意地方接受不到点击,适当的调整下Alpha。
2,将要点击的按钮高亮,保证引导按钮可以响应到点击事件。
3,引导类型判断:如果是强制引导,没办法,那就老老实实的点高亮的引导按钮吧!如果是非强制引导,触发引导事件后开始计时,如果计时超过5秒自动解除引导。
4,引导回掉处理,如果该步引导是本引导组的最后一步,那么回掉事件处理正常游戏逻辑。
5,引导存档。前天我们游戏在测试时发现,玩家在85级开启交易行功能了,引导完成后下线再上线该引导又来了一边,这是非常讨厌的,很有可能因为这个导致玩家流失。所 以存档是必不可少的,无论是单机还是网游。
2,引导如何流程化:
在我们这个游戏中引导我们走的是配表,程序做好引导机制,策划直接配置Excel表格即可。引导按照功能划分,也就有了所谓的引导组。一个功能内部原子化细分这样每个功能有多少步引导就非常详细了。这里就体现出了所谓的软件的工艺流程!
3,引导如何自动化:
自动引导这个到底有没有必要呢?当一个游戏的功能和复杂度极高时,这个是十分必要的。就拿我们游戏来说吧,翅膀功能200级开启,翅膀强化遇到一个bug,用GM命令setlevel 200,好了等级到了,1-200级的引导要一个一个去点开,简直是要命啊!所以引导的自动化是十分必要的,自动完成引导节省了很多时间。如何实现自动化引导,那么引导组加上引导步骤id使用强制引导的方式很简单就实现了!
4,具体实现
这里使用的是Canvas + Graphic Raycaster的方式。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System; public class LoginGuid : MonoBehaviour { public GameObject prb_mask; public GameObject btn_menue1; public GameObject btn_menue2; private GameObject mask; public LoginPanelView loginPanel; public static Action GuidCallback; // Use this for initialization void Start() { GuidCallback += GuidFinsih; EventTriggerListener.GetListener(btn_menue1).onPointerClick += go => { if (loginPanel != null) { loginPanel.gameObject.SetActive(true); GuidStep2(); } else Debug.LogError("panel_login is not found!"); }; EventTriggerListener.GetListener(btn_menue2).onPointerClick += go => { GuidStep3(); }; GuidStep1(); } /// <summary> /// 第一步引导 /// </summary> void GuidStep1() { Debug.Log("<color=red>开始第一步引导</color>"); //创建遮罩Mask mask = Instantiate(prb_mask) as GameObject; mask.transform.parent = this.gameObject.transform; mask.transform.localPosition = Vector3.zero; mask.transform.localScale = Vector3.one; mask.transform.SetAsLastSibling(); btn_menue1.AddComponent<Canvas>().overrideSorting = true; SetMaskAndBtnHiglight(null, btn_menue1); } void GuidStep2() { Debug.Log("第二步引导"); SetMaskAndBtnHiglight(btn_menue1, btn_menue2); } void GuidStep3() { Debug.Log("第三步引导"); SetMaskAndBtnHiglight(btn_menue2, loginPanel.btn_login); } /// <summary> /// 还原上一个引导 /// 设置下一个引导 /// </summary> /// <param name="lastBtn">上一个引导按钮</param> /// <param name="nextStep">下一个引导按钮</param> void SetMaskAndBtnHiglight(GameObject lastStep, GameObject nextStep) { if (lastStep) { lastStep.GetComponent<Canvas>().overrideSorting = false; Destroy(lastStep.GetComponent<GraphicRaycaster>()); } Canvas nextCanvas = nextStep.GetComponent<Canvas>(); if (nextCanvas) nextCanvas.overrideSorting = true; else nextStep.AddComponent<Canvas>().overrideSorting = true; nextStep.AddComponent<GraphicRaycaster>(); } void GuidFinsih() { Debug.Log("<color=red>引导完成</color>"); Destroy(mask); } }
一个简单而实用的引导就实现了,下一篇研究下NGUI的引导实现!如有问题或者建议,欢迎交流!
项目地址:https://git.oschina.net/wuzhang/uguinewguid.git
标签:osi event 配置 简单 pre ngui phi excel 类型
原文地址:http://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20170701.html