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【OpenGL】Shader实例分析(九)- AngryBots中的主角受伤特效

时间:2017-07-02 10:20:20      阅读:135      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:idt   str   down   ima   google   hidden   知识   高性能   函数   

转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441

AngryBots是Unity官方的一个非常棒的样例。非常有研究价值。

曾经研究的时候。因为其内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析。

这一段时间研究shader技术比較多一些,就从shader的这一方面開始吧。首先分析当中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postScreenEffect)。效果例如以下:

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事实上这是一种的Bloom效果,相关文件有:MobileBloom.js 和 MobileBloom.shader;关于怎样查看这两个文件,请參考下图:

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JS代码分析

MobileBloom.js部分代码例如以下:

function OnRenderImage (source : RenderTexture, destination : RenderTexture) {		
#if UNITY_EDITOR
	FindShaders ();
	CheckSupport ();
	CreateMaterials ();	
#endif

	agonyTint = Mathf.Clamp01 (agonyTint - Time.deltaTime * 2.75f);
		
	var tempRtLowA : RenderTexture = RenderTexture.GetTemporary (source.width / 4, source.height / 4, rtFormat);
	var tempRtLowB : RenderTexture = RenderTexture.GetTemporary (source.width / 4, source.height / 4, rtFormat);
	
	// prepare data
	
	apply.SetColor ("_ColorMix", colorMix);
	apply.SetVector ("_Parameter", Vector4 (colorMixBlend * 0.25f,  0.0f, 0.0f, 1.0f - intensity - agonyTint));	
	
	// downsample & blur
	
	Graphics.Blit (source, tempRtLowA, apply, agonyTint < 0.5f ? 1 : 5);
	Graphics.Blit (tempRtLowA, tempRtLowB, apply, 2);
	Graphics.Blit (tempRtLowB, tempRtLowA, apply, 3);
	
	// apply
	
	apply.SetTexture ("_Bloom", tempRtLowA);
	Graphics.Blit (source, destination, apply, QualityManager.quality > Quality.Medium ? 4 : 0);
	
	RenderTexture.ReleaseTemporary (tempRtLowA);
	RenderTexture.ReleaseTemporary (tempRtLowB);
}

知识点准备

1)OnRenderImage函数

这是一个回调函数,是MonoBehaviour的生命周期的一部分。每一帧都会被调用;当这个函数被调用时。全部的3d渲染已经完毕,渲染结果以參数source传入到函数中,后期效果的实现就是对source的处理,并把结果整合到destination中。这个函数所在的脚本一般绑定在Camera上。

此函数仅仅有在Unity Pro版本号中才可以使用。

2)Graphics.Blit函数

static void Blit(Texture source, RenderTexture dest);
static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
static void Blit(Texture source, Material mat, int pass = -1);

这个函数就像过转化器一样。source图片经过它的处理变成了dest图片,当中材质对象mat负责算法实施(更准确的说法:算法是绑定到该mat上的shader来实现的。shader能够有多个pass。能够通过pass參数指定特定的shader,-1表示运行这个shader上全部的pass)

3)RenderTexture.GetTemporary函数RenderTexture.ReleaseTemporary函数

GetTemporary获取暂时的RenderTexture。ReleaseTemporary用来释放指定的RenderTexture

RenderTexture一般在GPU中实现,速度快但资源稀缺。unity内部对RenderTexture做了池化操作。以便复用之。对GetTemporary函数的调用事实上就是获取unity中RenderTexture的引用;当处理完之后。使用ReleaseTemporary来释放对此RenderTexture的引用。达到复用的目的。提高性能。

JS代码分析

了解了三个知识点,上面代码的功能就很清晰了,分析例如以下:

  • a)获取两个渲染贴图tempRtLowA和tempRtLowB(长宽都是原图的1/4,用以加快渲染速度)
  • b)设置Mat中Shader的參数
  • c)通过Mat来处理贴图,终于渲染到destination贴图中。用来显示
  • d)释放暂时的贴图。

这里先解释a和c。 

【步骤a】。获取两个贴图,并缩小到原来的1/16(长宽都缩小为原来的1/4,面积为原来的1/16),节约了GPU内存,同一时候提高渲染速度;因为接下来的步骤是对图片进行模糊处理(对质量要求不高),这样做是可行的。

【步骤c】(注:调用Blit函数来过滤贴图,当中最后一个数字參数是用来指代shader的pass的)

pass1 或者 pass5, 提取颜色中最亮的部分。pass2 对高亮图片进行纵向模糊;pass3 对高亮图片进行横向模糊;pass0或pass4;把模糊的图片叠加到原图片上。

一个亮点。先经过横向模糊。再经过纵向模糊的过程,例如以下图所看到的(能够把这理解为“使一个点向周围扩散的算法”)

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图解算法

如今的重点是【步骤c】中的shader算法是怎么实现的了。先图解一下算法:

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图1 原图

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图2【初始化】原图缩放成原来的1/16

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图3【步骤1】扩大高亮区域

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图4 【步骤2】纵向模糊

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图5 【步骤3】横向模糊

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图6 【步骤4a】(原图 + 步骤3的效果)终于叠加的效果,这个效果称之为glow或者bloom。

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图7 【步骤4b】(原图 + 步骤3的效果)终于叠加的效果 《===(注意:这个效果须要在步骤1中加入红色成份)

调节步骤1中的图片颜色强度。能够形成对应的动画,例如以下图所看到的:

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Shader分析

接下来,我将依照上图的序列来分析shader開始。

图3【步骤1】扩大高亮区域

js代码:

 Graphics.Blit (source, tempRtLowA, apply, 1);  
shader代码:

struct v2f_withMaxCoords {
	half4 pos : SV_POSITION;
	half2 uv : TEXCOORD0;
	half2 uv2[4] : TEXCOORD1;
};	

v2f_withMaxCoords vertMax (appdata_img v)
{
	v2f_withMaxCoords o;
	o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
	o.uv = v.texcoord;
	o.uv2[0] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.5,1.5);					
	o.uv2[1] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1.5,1.5);
	o.uv2[2] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1.5,-1.5);
	o.uv2[3] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.5,-1.5);
	return o; 
}	

fixed4 fragMax ( v2f_withMaxCoords i ) : COLOR
{				
	fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
	color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[0]));	
	color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[1]));	
	color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[2]));	
	color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[3]));	
	return saturate(color - ONE_MINUS_INTENSITY);
} 

// 1
Pass { 
	CGPROGRAM
	
	#pragma vertex vertMax
	#pragma fragment fragMax
	#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
	
	ENDCG	 
}	
这段代码的作用能够描写叙述为:当渲染某一点时。在这一点及其周围四点(左上、右上、左下、右下)中。选取最亮的一点作为该点的颜色。详细解释为:在vertMax的代码中,构造了向四个方向偏移的uv坐标。结合本身uv。共5个uv,一起提交给openGL。光栅化后传给fragmentShader使用。在fragMax中从5个uv所相应的像素中。选取当中最大的作为颜色输出。结果如图3所看到的。

图4 【步骤2】纵向模糊

js端

Graphics.Blit (tempRtLowA, tempRtLowB, apply, 2);
Shader端代码:

struct v2f_withBlurCoords {
	half4 pos : SV_POSITION;
	half2 uv2[4] : TEXCOORD0;
};		

v2f_withBlurCoords vertBlurVertical (appdata_img v)
{
	v2f_withBlurCoords o;
	o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
	o.uv2[0] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, -1.5);			
	o.uv2[1] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, -0.5);	
	o.uv2[2] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, 0.5);	
	o.uv2[3] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, 1.5);	
	return o; 
}			

fixed4 fragBlurForFlares ( v2f_withBlurCoords i ) : COLOR
{				
	fixed4 color = tex2D (_MainTex, i.uv2[0]);
	color += tex2D (_MainTex, i.uv2[1]);
	color += tex2D (_MainTex, i.uv2[2]);
	color += tex2D (_MainTex, i.uv2[3]);
	return color * 0.25;
}

// 2
Pass {
	CGPROGRAM
	
	#pragma vertex vertBlurVertical
	#pragma fragment fragBlurForFlares
	#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
	
	ENDCG 
	}			

这段代码的作用能够描写叙述为:当渲染某一点时,在竖直方向上距其0.5和1.5个单位的四个点(上下各两个)的颜色叠加起来。作为该点的颜色。

结果如图4所看到的。

图5 【步骤3】横向模糊 (同图四的描写叙述)

图6 【步骤4a】终于叠加的效果

(原图 + 步骤3的效果)终于叠加的效果,这个效果称之为glow或者bloom。

js段代码:

apply.SetTexture ("_Bloom", tempRtLowA);
Graphics.Blit (source, destination, apply, 0);
Shader端代码:

struct v2f_simple {
	half4 pos : SV_POSITION;
	half4 uv : TEXCOORD0;
};	

v2f_simple vertBloom (appdata_img v)
{
	v2f_simple o;
	o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
	o.uv = v.texcoord.xyxy;			
#if SHADER_API_D3D9
	if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
		o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
#endif
	return o; 
}		

fixed4 fragBloom ( v2f_simple i ) : COLOR
{	
	fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
	return color + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
} 

// 0
Pass {
	CGPROGRAM
	
	#pragma vertex vertBloom
	#pragma fragment fragBloom
	#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
	
	ENDCG
	}		

这段代码的作用能够描写叙述为:把图5的结果叠加到原图上。

结果如图6所看到的。

Shader的完整代码

MobileBloom.shader:

Shader "Hidden/MobileBloom" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {}
	}
	
	CGINCLUDE

		#include "UnityCG.cginc"

		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _Bloom;
		
		uniform fixed4 _ColorMix;	
		
		uniform half4 _MainTex_TexelSize;
		uniform fixed4 _Parameter;
		
		#define ONE_MINUS_INTENSITY _Parameter.w

		struct v2f_simple {
			half4 pos : SV_POSITION;
			half4 uv : TEXCOORD0;
		};
		
		struct v2f_withMaxCoords {
			half4 pos : SV_POSITION;
			half2 uv : TEXCOORD0;
			half2 uv2[4] : TEXCOORD1;
		};		

		struct v2f_withBlurCoords {
			half4 pos : SV_POSITION;
			half2 uv2[4] : TEXCOORD0;
		};	
		
		v2f_simple vertBloom (appdata_img v)
		{
			v2f_simple o;
			o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        	o.uv = v.texcoord.xyxy;			
        	#if SHADER_API_D3D9
        		if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
        			o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
        	#endif
			return o; 
		}

		v2f_withMaxCoords vertMax (appdata_img v)
		{
			v2f_withMaxCoords o;
			o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        	o.uv = v.texcoord;
        	o.uv2[0] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.5,1.5);					
			o.uv2[1] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1.5,1.5);
			o.uv2[2] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1.5,-1.5);
			o.uv2[3] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.5,-1.5);
			return o; 
		}			

		v2f_withBlurCoords vertBlurVertical (appdata_img v)
		{
			v2f_withBlurCoords o;
			o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        	o.uv2[0] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, -1.5);			
			o.uv2[1] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, -0.5);	
			o.uv2[2] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, 0.5);	
			o.uv2[3] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.0, 1.5);	
			return o; 
		}	

		v2f_withBlurCoords vertBlurHorizontal (appdata_img v)
		{
			v2f_withBlurCoords o;
			o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        	o.uv2[0] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1.5, 0.0);			
			o.uv2[1] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-0.5, 0.0);	
			o.uv2[2] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0.5, 0.0);	
			o.uv2[3] = v.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1.5, 0.0);	
			return o; 
		}	
						
		fixed4 fragBloom ( v2f_simple i ) : COLOR
		{	
			fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
			return color + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
		} 
		
		fixed4 fragBloomWithColorMix ( v2f_simple i ) : COLOR
		{	
			fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);	
					
			half colorDistance = Luminance(abs(color.rgb-_ColorMix.rgb));
			color = lerp(color, _ColorMix, (_Parameter.x*colorDistance));
			color += tex2D(_Bloom, i.uv.zw);			
						
			return color;					
		} 
		
		fixed4 fragMaxWithPain ( v2f_withMaxCoords i ) : COLOR
		{				
			fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[0]));	
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[1]));	
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[2]));	
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[3]));	
			return saturate(color + half4(0.25,0,0,0) - ONE_MINUS_INTENSITY);
		} 
		
		fixed4 fragMax ( v2f_withMaxCoords i ) : COLOR
		{				
			fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[0]));	
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[1]));	
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[2]));	
			color = max(color, tex2D (_MainTex, i.uv2[3]));	
			return saturate(color - ONE_MINUS_INTENSITY);
		} 

		fixed4 fragBlurForFlares ( v2f_withBlurCoords i ) : COLOR
		{				
			fixed4 color = tex2D (_MainTex, i.uv2[0]);
			color += tex2D (_MainTex, i.uv2[1]);
			color += tex2D (_MainTex, i.uv2[2]);
			color += tex2D (_MainTex, i.uv2[3]);
			return color * 0.25;
		}
			
	ENDCG
	
	SubShader {
	  ZTest Always Cull Off ZWrite Off Blend Off
	  Fog { Mode off }  
	  
	// 0
	Pass {
		CGPROGRAM
		
		#pragma vertex vertBloom
		#pragma fragment fragBloom
		#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
		
		ENDCG
		}
	// 1
	Pass { 
		CGPROGRAM
		
		#pragma vertex vertMax
		#pragma fragment fragMax
		#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
		
		ENDCG	 
		}	
	// 2
	Pass {
		CGPROGRAM
		
		#pragma vertex vertBlurVertical
		#pragma fragment fragBlurForFlares
		#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
		
		ENDCG 
		}	
	// 3			
	Pass {
		CGPROGRAM
		
		#pragma vertex vertBlurHorizontal
		#pragma fragment fragBlurForFlares
		#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
		
		ENDCG
		}
	// 4			
	Pass {
		CGPROGRAM
		
		#pragma vertex vertBloom
		#pragma fragment fragBloomWithColorMix
		#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
		
		ENDCG
		}
	// 5			
	Pass {
		CGPROGRAM
		
		#pragma vertex vertMax
		#pragma fragment fragMaxWithPain
		#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
		
		ENDCG
		}
	}
	FallBack Off
}


參考文献

官方样例AngryBots的链接地址:http://u3d.as/content/unity-technologies/angry-bots/5CF

《Unity Shaders and Effects Cookbook》的章节:

Chapter 10 Screen Effects with Unity Render Textures

Chapter 11 Gameplay and Screen Effects

[GPU Gems] Real-Time Glow:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch21.html

【OpenGL】Shader实例分析(九)- AngryBots中的主角受伤特效

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原文地址:http://www.cnblogs.com/lxjshuju/p/7105090.html

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