标签:== scene art cli 回调 tor layer 单点 游戏
quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的非常清楚了。我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说使用方法就能够了。嘿嘿。
在2.2.3之前的版本号(不包含2.2.3)。触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,加入触摸响应採用addTouchEventListener来完毕,只是在此之后。对触摸机制就进行了全然的改写,和cocos2dx 3.0的版本号一样,採用更加灵活的CCNode事件分发机制。
假设你对cocos 3.0中触摸机制非常了解,那么quick的触摸使用起来也非常方便。直接来看怎么用。
在前面已经说了,我们加入的节点元素都是在scene中的。可是触摸响应不能直接给scene加入事件监听,所以我们可以用一个层来完毕。而且。假设可以接受触摸响应。还须要开启触摸功能。
local layer = display.newLayer() self:addChild(layer) layer:setTouchEnabled(true) layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event) local x, y, prevX, prevY = event.x, event.y, event.prevX, event.prevY if event.name == "began" then print("layer began") elseif event.name == "moved" then print("layer moved") elseif event.name == "ended" then print("layer ended") end return true end)
cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE 是单点触摸
cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE 是多点触摸
在加入节点事件监听addNodeEventListener中,我们设置监听事件的类型是cc.NODE_TOUCH_EVENT
这个监听事件类型,其定义了几个引擎级事件,各自是。
-- cocos2dx 引擎级事件
c.NODE_EVENT = 0
c.NODE_ENTER_FRAME_EVENT = 1
c.NODE_TOUCH_EVENT = 2
c.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT = 3
c.MENU_ITEM_CLICKED_EVENT = 4
c.ACCELERATE_EVENT = 5
c.KEYPAD_EVENT = 6
其次是event參数,在event參数里,里面有name,x。y,prevX。prevY 这五个变量。分别代表着
-- event.name 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled, added(仅限多点触摸), removed(仅限多点触摸)
-- event.x, event.y 是触摸点当前位置
-- event.prevX, event.prevY 是触摸点之前的位置
所以加入上面的代码。简单触摸屏幕,就能够看到log中的print的结果。
在触摸的回调函数function(event)中。记得考虑是否须要加入返回值。返回值的作用不用多说。true则后面的moved。ended等状态会接收到,否则接收不到,默认假设不加入则代表false。
在新版触摸机制中。还须要基本的一个就是触摸吞噬,
setTouchSwallowEnabled(true)
它的作用就是是否继续传递触摸消息,在绘制节点的时候。越是在屏幕上方。就是zOrder越大。越优先接收到触摸事件,假设设置吞噬,那么在它下方的节点都不会接收到触摸消息了。默认假设不设置则quick自己主动设置为true。
当然。不只能够给layer加入触摸事件。你也能够给精灵加入,这就看你游戏的须要了。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/gavanwanggw/p/7105897.html