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场景提交概述
场景提交即将在后台缓冲区绘制好的场景提交到前台缓冲区,从而在屏幕上显示出来。提交接口函数是一组控制特定的渲染设备状态的方法,这些设备影响显示器的显示。
(1)前台缓冲区:这是一块由显卡转换来的矩形存储区,这块矩形存储区的内容显示在显示器或其他输出设备上。
(2)后台缓冲区:后台缓冲区是一个表面,其内容可以提交到前台缓冲区。
(3)交换链:一组后台缓冲区集合,它们被顺序地提交到前台缓冲区。一般情况下,一个全屏交换链通过翻转设备驱动接口(DDI)来提交随后的显示内容,窗口交换链通过位块传送DDI提交显示内容。
前台缓冲区不能直接在Direct3D API中使用。所以,应用程序不能对前台缓冲区进行锁定或渲染。DirectX 9.0应用程序中没有主表面的概念,不能创建一个带有主表面的对象。
窗口模式下的多视口(视区)
Direct3D设备对象拥有并控制自己的交换链,此外,应用程序可以使用函数IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain()创建附加交换链,用来在同一个设备中提交多个视口。一般地说,应用程序为每个视口创建一个交换链,每个交换链对应一个特定的视口。应用程序在每个视口的后台缓冲区内渲染图形,然后用函数 IDirect3DDevice9::Present()将它们分别提交。注意:对于任何Direct3D设备对象,一次只能有一个交换链用于全屏显示。
多显示器操作
当一个设备被成功设置为全屏操作时,创建该设备的Direct3D对象被标识为拥有系统的所有显卡。这种状态称为独占模式(exclusive mode),也就是说,Direct3D对象为独占模式。独占模式是指,这时其他所有的Direct3D对象创建的设备都不能进行全屏操作,也不能申请资源空间。此外,当一个对象是独占模式时,所有未在全屏模式下的设备都将被设为丢失状态。当Direct3D对象的最后一个全屏设备被设置为窗口模式或被销毁时,独占模式被取消。
当一个Direct3D设备是独占模式时,设备将被分为两大类,第一类设备有下列属性:
(1)它们都是由同一个创建全屏设备的Direct3D对象创建的。
(2)因为设备是全屏的,它们具有同一个焦点窗口。
(3)它们代表不同于任何全屏设备的显卡。
对于这种类型的设备,不用关心它们能否被重新设置或创建,因为它们不处于丢失状态。甚至,这种类型的设备都可以被设置为全屏状态。
不属于第一类的设备即由其他Direct3D对象创建的设备,或和当前全屏设备不具有相同的焦点窗口,或和当前全屏设备使用不同的显卡。这一类Direct3D设备不能被重新设置,将一直处于丢失状态,直至当前全屏设备的独占模式取消。这样一来,一个多显示器应用程序可在全屏模式下拥有多个设备,但是,这些设备必须由相同的Direct3D对象创建,对应于不同的物理显卡并且共享同一个焦点窗口。
操作深度缓冲区
深度缓冲区与设备相关。当应用程序设置渲染目标时,需要访问深度缓冲区。可以使用函数IDirect3DDevice9::GetDepthStencilSurface()和IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface()来操作深度缓冲区。
访问前台缓冲区
可以通过函数IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData()访问前台缓冲区,这是得到一个反锯齿场景屏幕快照的唯一方法。
图形反锯齿(antialiasing)
图形像素在颜色缓冲区或屏幕中以一个二维坐标(x, y)表示当前位置。如果实际计算的像素值是浮点数,则将被转换为整数坐标显示,这种光栅化的处理方法可能使图形出现锯齿形外观。图形学中称这种由于采样频率不足而造成的失真为锯齿(alisasing),Direct3D采用图形反锯齿(通过多重采样)来改善图形的锯齿效果,增加图形边缘的平滑度。
查询设备是否支持多重采样
使用IDirect3D::CheckDeviceMultiSampleType()函数检查当前设备是否支持图形多重采样:
Determines if a multisampling technique is available on this device.
HRESULT CheckDeviceMultiSampleType(
UINT Adapter,
D3DDEVTYPE DeviceType,
D3DFORMAT SurfaceFormat,
BOOL Windowed,
D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,
DWORD* pQualityLevels
);
If the device can perform the specified multisampling method, this method returns D3D_OK. D3DERR_INVALIDCALL is returned if the Adapter or MultiSampleType parameters are invalid. This method returns D3DERR_NOTAVAILABLE if the queried multisampling technique is not supported by this device. D3DERR_INVALIDDEVICE is returned if DeviceType does not apply to this adapter.
This method is intended for use with both render-target and depth-stencil surfaces because you must create both surfaces multisampled if you want to use them together.
The following code fragment shows how you could use IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType to test for devices that support a specific multisampling method.
if( SUCCEEDED(pD3D->CheckDeviceMultiSampleType( pCaps->AdapterOrdinal,
pCaps->DeviceType, BackBufferFormat,
FALSE, D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES, NULL ) ) &&
SUCCEEDED(pD3D->CheckDeviceMultiSampleType( pCaps->AdapterOrdinal,
pCaps->DeviceType, DepthBufferFormat,
FALSE, D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES, NULL ) ) )
return S_OK;
The preceding code will return S_OK if the device supports the full-screen D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES multisampling method with the surface format.
Defines the levels of full-scene multisampling that the device can apply.
typedef enum D3DMULTISAMPLE_TYPE
{
D3DMULTISAMPLE_NONE = 0,
D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE = 1,
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES = 2,
D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES = 3,
D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES = 4,
D3DMULTISAMPLE_5_SAMPLES = 5,
D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES = 6,
D3DMULTISAMPLE_7_SAMPLES = 7,
D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES = 8,
D3DMULTISAMPLE_9__SAMPLES = 9,
D3DMULTISAMPLE_10_SAMPLES = 10,
D3DMULTISAMPLE_11_SAMPLES = 11,
D3DMULTISAMPLE_12_SAMPLES = 12,
D3DMULTISAMPLE_13_SAMPLES = 13,
D3DMULTISAMPLE_14_SAMPLES = 14,
D3DMULTISAMPLE_15_SAMPLES = 15,
D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES = 16,
D3DMULTISAMPLE_FORCE_DWORD = 0xffffffff,
} D3DMULTISAMPLE_TYPE, *LPD3DMULTISAMPLE_TYPE;
In addition to enabling full-scene multisampling at IDirect3DDevice9::Reset time, there will be render states that turn various aspects on and off at fine-grained levels.
Multisampling is valid only on a swap chain that is being created or reset with the D3DSWAPEFFECT_DISCARD swap effect.
The multisample antialiasing value can be set with the parameters (or sub-parameters) in the following methods.
Method | Parameters | Sub-parameters |
---|---|---|
IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType | MultiSampleType and pQualityLevels | |
IDirect3D9::CreateDevice | pPresentationParameters | MultiSampleType and pQualityLevels |
IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain | pPresentationParameters | MultiSampleType and pQualityLevels |
IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface | MultiSampleType and pQualityLevels | |
IDirect3DDevice9::CreateRenderTarget | MultiSampleType and pQualityLevels | |
IDirect3DDevice9::Reset | pPresentationParameters | MultiSampleType and pQualityLevels |
It is not good practice to switch from one multisample type to another to raise the quality of the antialiasing.
D3DMULTISAMPLE_NONE enables swap effects other than discarding, locking, and so on.
Whether the display device supports maskable multisampling (more than one sample for a multiple-sample render-target format plus antialias support) or just non-maskable multisampling (only antialias support), the driver for the device provides the number of quality levels for the D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE multiple-sample type. Applications that just use multisampling for antialiasing purposes only need to query for the number of non-maskable multiple-sample quality levels that the driver supports.
The quality levels supported by the device can be obtained with the pQualityLevels parameter of IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType. Quality levels used by the application are set with the MultiSampleQuality parameter of IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface and IDirect3DDevice9::CreateRenderTarget.
See D3DRS_MULTISAMPLEMASK for discussion of maskable multisampling.
创建使用多重采样的Direct3D设备
创建使用多重采样的Direct3D设备,需要将函数CreateDevice()的第5个参数D3DPRESENT_PARAMETERS结构体的MultiSampleType成员设为将要设置的多重采样类型,SwapEffect成员设为D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES;
启用多重采样的全景图形反锯齿
调用渲染状态设置函数IDirect3DDevice9::SetRenderState(),将第一个参数设置为D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,将第二个参数设为TRUE将激活多重采样,设置FALSE将禁用多重采样。
图形反锯齿示例程序
示例程序AntiAlisa演示了图形反锯齿效果。目前很多显示硬件可能不支持图形反锯齿,所以在创建渲染设备前应进行设备检查,如果当前显示硬件不支持,可以创建参考设备来测试图形反锯齿效果。在示例程序AntiAlisa运行时通过单击鼠标左键,可以切换是否启用图形反锯齿操作。
启用反锯齿
禁用反锯齿
完整源代码:
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