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未来,谁说得准呢?
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有段时间没用到onTouchBegan,近来写代码时发现对convertToGL(),getLocation()这些接口都有点陌生了。所以趁这次机会就写个总结到博客里,下次忘了就来博客里看看。当笔记用咯。
首先脑补下基础知识吧:
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角。x轴向右。y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,事实上和OpenGL坐标系的区别也就是y轴的方向拉。如果游戏场景的分辨率为(500,500),当中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。事实上也就是6和9的区别啦,呵呵,六九式...
3、世界坐标系:又名绝对坐标系,概念啥的就不多说了。我们仅仅要知道世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。
以下举下样例:
1、先说OpenGL坐标系与屏幕坐标系吧
前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么。參数touch传来的触点坐标便是屏幕坐标系,获得该坐标系的方法例如以下:
auto point = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标系当然了,我们一般使用时都应该将屏幕坐标系转成OpenGL坐标系。方法有两种:
auto point = touch->getLocation();//直接从touch中获取,在getLocation()源代码里会将坐标转成OpenGL坐标系 auto point = touch->getLocationInView(); point = Director::getInstance()->convertToGL(point);//先获得屏幕坐标,在调用convertToGL转成OpenGl坐标系以下看下完整的代码:
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event) { auto point = touch->getLocation();//获得OpenGl坐标系 CCLOG("Location point x=%f , y=%f",point.x,point.y); auto point2 = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标 CCLOG("LocationInView point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y); point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//将屏幕坐标转成OpenGL坐标 CCLOG("convertToGL1 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y); point2 = Director::getInstance()->convertToGL(point2);//注意这个 CCLOG("convertToGL2 point x=%f , y=%f",point2.x,point2.y); return true; }
我当前屏幕的分辨率为:960x640。
输出结果例如以下:
解决的方法就是将OpenGl坐标转成节点坐标。方法例如以下:
point = scroll_layer->convertToNodeSpace(point);//如果scrollView中的层是scroll_layer说到scrollView,下一篇要不要讲点scrollView的技巧呢?
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lxjshuju/p/7149961.html