前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA,这句话不严谨:
所以,总结来看,Deferred Lighting能用硬件AA,而Deferred Shading不能使用!
即便如此,由于硬件AA处理的是primitive的边界,而非真正的“物体边缘”,所以对时间和空间的冲击那是相当巨大。
这一问题在deferred框架下尤其明显,所以各种基于post process的AA方法应声而出!
其中,FXAA效果不错,时空效能也不错,自面世以来一直比较受宠,可重点关注一下!
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Deferred Rendering(三)反锯齿和半透明问题
原文地址:http://blog.csdn.net/spracle/article/details/25420277