码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

Cocos2d-x《雷电大战》(3)-子弹无限发射

时间:2017-07-20 21:00:50      阅读:174      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:obj   tor   []   virt   tin   src   back   hba   就会   

    林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka

   本文要实现雷电游戏中,游戏一開始,英雄飞机就无限发射子弹的功能。

这里的思想是单独给子弹弄一个层。在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,依据当前英雄飞机传入的位置,生成子弹,并设置子弹的移动事件,和移动后的事件(就是把子弹删除掉,节省内存)。

终于效果:

技术分享

Cocos2d-x版本号:3.4

project环境:VS30213


一、英雄子弹层

1、HeroBulletLayer.h

/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
const float FlYVElOCITY = 500;//执行速度,能够自己控制。每秒所走的像素
class HeroBulletLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
	HeroBulletLayer(Node* heroPlane);
	~HeroBulletLayer();
	virtual bool init();

	//依据英雄飞机创建子弹
	static HeroBulletLayer* create(Node* heroPlane);

	//移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除
	void removeBullet(Node* pNode);

	//发射子弹。在当中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作,默觉得单子弹
	void ShootBullet(float dt);

	//返回子弹列表
	Vector <Sprite *>& GetBullet();
public:
	Vector <Sprite *>vecBullet;//子弹容器
	SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点
	Node* heroPlane;//传入的英雄飞机
};


2、HeroBulletLayer.cpp

/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "HeroBulletLayer.h"
HeroBulletLayer::HeroBulletLayer(Node* heroPlane) {
	this->heroPlane = heroPlane;
}
HeroBulletLayer::~HeroBulletLayer() {
}
/**
*创建子弹的静态方法
*@param heroPlane为英雄飞机
*/
HeroBulletLayer* HeroBulletLayer::create(Node* heroPlane){
	HeroBulletLayer* pRet = new HeroBulletLayer(heroPlane);
	if (pRet&&pRet->init()){
		pRet->autorelease();
		return pRet;
	}
	else{
		delete pRet;
		pRet = NULL;
		return NULL;
	}

}
bool HeroBulletLayer::init() {
	bool bRet = false;
	do {
		CC_BREAK_IF(!Layer::init());

		//创建BatchNode节点
		bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
		this->addChild(bulletBatchNode);

		//每隔0.2S调用一次发射子弹函数
		this->schedule(schedule_selector(HeroBulletLayer::ShootBullet), 0.2f);
		bRet = true;
	} while (0);
	return bRet;
}
/**
*用缓存的方法创建子弹,并初始化子弹的运动和运动后的事件
*/
void HeroBulletLayer::ShootBullet(float dt) {
	Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
	auto PlanePos = heroPlane->getPosition();
	//从缓存中创建子弹
	auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());
	//将创建好的子弹加入到BatchNode中进行批次渲染
	bulletBatchNode->addChild(spritebullet);
	//将创建好的子弹加入到容器
	vecBullet.pushBack(spritebullet);

	Point bulletPos = (Point(PlanePos.x,
		PlanePos.y + heroPlane->getContentSize().height / 2 + 20));
	spritebullet->setPosition(bulletPos);
	spritebullet->setScale(0.8f);


	float flyLen = winSize.height - PlanePos.y;
	float realFlyDuration = flyLen / FlYVElOCITY;//实际飞行的时间

	//子弹执行的距离和时间,从飞机处開始执行到屏幕顶端
	auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration,
		Point(bulletPos.x, winSize.height));

	//子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数
	auto actionDone = CallFuncN::create(
		CC_CALLBACK_1(HeroBulletLayer::removeBullet, this));

	//子弹開始跑动
	Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
	spritebullet->runAction(sequence);


}

/**
 * 移除子弹,将子弹从容器中移除。同一时候也从SpriteBatchNode中移除
 */
void HeroBulletLayer::removeBullet(Node* pNode) {
	if (NULL == pNode) {
		return;
	}
	Sprite* bullet = (Sprite*)pNode;
	this->bulletBatchNode->removeChild(bullet, true);
	vecBullet.eraseObject(bullet);
}
/**
*返回子弹列表,用来与敌机做碰撞检測
*/
Vector <Sprite *>& HeroBulletLayer::GetBullet(){
	return vecBullet;
}

注意:

1、

//创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
这里用了把子弹的图片加入到缓存中的方法,然后须要创建子弹时候调用

 //从缓存中创建子弹
    auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());
假设不这样做的话,游戏会非常耗内存。就会非常卡!

2、这里重写了create方法。让它带一个參数,用它来传入英雄飞机

二、用法

	//加子弹
	HeroBulletLayer *mHeroBulletLayer = HeroBulletLayer::create(mHeroPlane);
	this->addChild(mHeroBulletLayer,1);

效果:

技术分享

要注意mHeroPlane是上一讲中尾随手指移动的英雄飞机,看这里Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动。你点哪我走哪!

三、思路说明

    1、上面的英雄子弹类非常好用,你仅仅要传入一个英雄飞机的位置。它就会生成英雄子弹层不断调用定时器生成子弹,同一时候加入到当前层中和Vector中(用来保存全部的子弹)

    2、 依据当前英雄飞机的位置。计算子弹移动的距离。然后速度是自己设定的,就能够计算子弹要移动的直线距离的时间。

   3、 当子弹移动到视野外后,就删除掉这个子弹,vector中也要删除。

  4、GetBullet();是用来得到当前的vector子弹集合,然后我们须要一个一个的取出来。推断是否和敌机相撞,假设是,就调用removeBullet(Node* pNode);就是这样了。

比方:

void GameMain::update(float dt){
	auto *mEnemyPlane = getChildByTag(200);
	Vector <Sprite *> mVecHeroBullet = mHeroBulletLayer->GetBullet();
	for (int i = 0; i<mVecHeroBullet.size();i++){
		if (mEnemyPlane->boundingBox().intersectsRect(mVecHeroBullet.at(i)->boundingBox())){
			mHeroBulletLayer->removeBullet(mVecHeroBullet.at(i));
		}

	}

}

效果例如以下:这里要注意下vector的遍历用法,不能[],cocos2dx没有重载这个,要用at.

技术分享

这里仅仅是演示样例了下怎么用,子弹碰到飞机后就把它删除掉,敌机还没有做处理

    林炳文Evankaka原创作品。

转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka

Cocos2d-x《雷电大战》(3)-子弹无限发射

标签:obj   tor   []   virt   tin   src   back   hba   就会   

原文地址:http://www.cnblogs.com/liguangsunls/p/7214299.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!