标签:开发人员 简单的 csdn 产生 print 转换 tracking int type
先讲一下引擎里面几个重要的基础概念:导演。节点,场景。层,精灵。
当然实际开发人员会碰到非常多其它概念,不过不要紧。有了这些基础概念,后面自己学习起来就easy多了。
节点(Node)是cocos2d-x里面最基础的一个类,游戏中差点儿全部的类都派生自这个类,换句话说,游戏里面差点儿全部的游戏对象都是一个节点。那么怎样管理这些游戏对象呢。cocos2d-x引擎採用节点树来管理全部的游戏对象。
看看一个游戏里面各元素的关系图。这个不是类图。能够看成是组织关系图。
一个游戏由非常多个游戏场景组成。就像一个电影,每段故事情节都是在特定的场景下上演,拍摄的时候总是在一个场地实行。
N多的游戏场景组成一个游戏,而负责组织这些场景的就是导演(Director),跟拍电影里面的导演一样。看图,场景里面会有非常多层(Layer),层里面会有非常多精灵(Sprite)。
这个能够这么理解。一个电影场景,比方外景,有远处的大背景,然后近景,环境光,这些在游戏里面就能够用非常多层来表现,远景用一个层。近景一个层,环境光一个层,这些层依照一定的层级顺序显示在屏幕上就组成了这个场景。然后层里面有非常多精灵,就是每一个层里面的内容都是一个个的精灵来表现的。不如远景,有一排房子。有非常多汽车在穿梭。那么这一排房子是一个精灵,每一个汽车是一个精灵。近景有一条狗在游荡,这条狗就是一个精灵。环境光里面是一个月亮,这个月亮就是一个精灵。场景,层,精灵。本质上都是一个节点,由于他们都派生自节点类,所以。就是一个节点树形结构。
导演(Director)是一个单列类。整个游戏生命周期中唯独一个实例。并且不须要你手动创建实例,引擎初始化的时候就已经生成了整个导演类的实例。导演是整个游戏的核心,就像拍电影的导演一样,控制着整个游戏的调度。游戏中的一些经常使用操作就是由Director来控制的,比方OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制。世界坐标和GL坐标之间的切换。对节点(游戏元素)的控制等,另一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等。
场景(Scene)是游戏里面的一幕幕场景。游戏里面发生的故事都会在场景里。游戏一幕幕执行的单位是场景,全部执行的游戏元素都是放在游戏场景里面的。看看最简单的helloworld怎么用的,直接创建一个场景,导演执行这个场景。
// create a scene. it‘s an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
再看看createScene这个函数的实现
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// ‘scene‘ is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// ‘layer‘ is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
这里首先创建一个Scene,然后创建一个层(HelloWorld),注意HelloWorld派生自Layer,所以它是一个层,然后把这个曾加入到场景(Scene)里面。return这个场景(Scene)。那么一个最简单的HelloWorld场景就这个产生了。
导演执行这个游戏场景,就会显示一个HelloWorld的页面。
在一个层里面,基本全部的游戏元素都是精灵,比方背景。使用一个背景图生成的一个精灵。一个人物。也是用人物图片生成的一个人物精灵,汽车。猫,狗,这些都是精灵。精灵(Sprite)。是最普通的游戏单位。并不不过人物,这个要注意。
如今再来总结一下,cocos2dx管理游戏对象的树形结构。场景。层,精灵,这些都是节点(Node)的派生类。那么他们事实上都是节点。一个游戏最简单的结构是这种,创建一个场景(这是一个节点),场景里面加入(add)一个层(又是一个节点),层里面在加入精灵(又是节点),这么这一层一层就是一个节点树。导演执行场景,管理整棵节点树。Over。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lxjshuju/p/7267798.html