标签:最全 body ras 连接点 之间 相对 android开发 func 信息
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- 阅读本文前请先阅读自己定义View基础 - 最易懂的自己定义View原理系列
作用:设置绘制的顺序 & 区域
Path仅仅用于描写叙述顺序 & 区域,单使用Path无法产生效果
应用场景:绘制复杂图形(如心形、五角星等等)
Path类封装了由直线和曲线(2、3次贝塞尔曲线)构成的几何路径。
举例说明1:(奇偶规则)
由上图知:
举例说明2:(非零围绕数规则)
从上面方法分析到,不论什么图形都是由点连成线组成的。是具备方向的,看下图:(矩形是顺时针)
// 使用Path首先要new一个Path对象
// Path的起点默觉得坐标为(0,0)
Path path = new Path();
// 特别注意:建全局Path对象,在onDraw()按需改动。尽量不要在onDraw()方法里new对象
// 原因:若View频繁刷新。就会频繁创建对象,拖慢刷新速度。
由于path类的方法都是联合使用。所以以下将一组组方法进行介绍。
採用moveTo()、setLastPoint()、lineTo()、close()
组合
// 设置当前点位置
// 后面的路径会从该点開始画
moveTo(float x, float y) ;
// 当前点(上次操作结束的点)会连接该点
// 假设没有进行过操作则默认点为坐标原点。
lineTo(float x, float y) ;
// 闭合路径,即将当前点和起点连在一起
// 注:假设连接了最后一个点和第一个点仍然无法形成封闭图形,则close什么也不做
close() 。
setLastPoint()
设置当前点位置(取代moveTo()
)实例介绍:(含setLastPoint()
与moveTo()
)
// 使用moveTo()
// 起点默认是(0,0)
//连接点(400,500)
path.lineTo(400, 500);
// 将当前点移动到(300, 300)
path.moveTo(300, 300) ;
//连接点(900, 800)
path.lineTo(900, 800);
// 闭合路径,即连接当前点和起点
// 即连接(200,700)与起点2(300, 300)
// 注:此时起点已经进行变换
path.close();
// 画出路径
canvas.drawPath(path, mPaint1);
// 使用setLastPoint()
// 起点默认是(0,0)
//连接点(400,500)
path.lineTo(400, 500);
// 将当前点移动到(300, 300)
// 会影响之前的操作
// 但不将此设置为新起点
path.setLastPoint(300, 300) ;
//连接点(900,800)
path.lineTo(900, 800);
//连接点(200,700)
path.lineTo(200, 700);
// 闭合路径,即连接当前点和起点
// 即连接(200,700)与起点(0,0)
// 注:起点一直没变化
path.close();
// 画出路径
canvas.drawPath(path, mPaint1);
reset()
和rewind()
方法 | 是否保留FillType设置 | 是否保留原有数据结构 |
---|---|---|
Path.reset() | 是 | 否 |
Path.rewind() | 否 | 是 |
FillType
影响显示效果。数据结构
影响重建速度- 所以一般选择
Path.reset()
由于较简单,此处不作过多展示。
採用addXxx()、arcTo()
组合
作用:在Path路径中加入基本图形
如圆形路径、圆弧路径等等
详细使用
// 加入圆弧
// 方法1
public void addArc (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
// startAngle:确定角度的起始位置
// sweepAngle : 确定扫过的角度
// 方法2
// 与上面方法唯一不同的是:假设圆弧的起点和上次最后一个坐标点不同样,就连接两个点
public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
// 方法3
// 參数forceMoveTo:是否将之前路径的结束点设置为圆弧起点
// true:在新的起点画圆弧,不连接最后一个点与圆弧起点,即与之前路径没有交集(同addArc())
// false:在新的起点画圆弧。但会连接之前路径的结束点与圆弧起点。即与之前路径有交集(同arcTo(3參数))
public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
// 以下会详细说明
// 加入圆形路径
// 起点:x轴正方向的0度
// 当中參数dir:指定绘制时是顺时针还是逆时针:CW为顺时针, CCW为逆时针
// 路径起点变为圆在X轴正方向最大的点
addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir)
// 加入椭圆形路径
// 当中。參数oval作为椭圆的外切矩形区域
addOval(RectF oval, Path.Direction dir)
// 加入矩形路径
// 路径起点变为矩形的左上角顶点
addRect(RectF rect, Path.Direction dir)
//加入圆角矩形路径
addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Path.Direction dir)
// 注:加入图形路径后会改变路径的起点
主要说一下dir这个參数:
dir = Direction = 图形的方向。为枚举类型:
图形的方向影响的是:
图形绘制的本质:先画点,再将点连接起来。
所以。点与点之间是存在一个先后顺序的;顺时针和逆时针用于确定这些点的顺序。
以下实例将说明:
// 为了方便观察,平移坐标系
canvas.translate(350, 500);
// 顺时针
path.addRect(0, 0, 400, 400, Path.Direction.CW);
// 逆时针
// path.addRect(0,0,400,400, Path.Direction.CCW);
canvas.drawPath(path,mPaint1);
关于加入图形路径后会影响路径的起点,实比例如以下:
// 轨迹1
// 将Canvas坐标系移到屏幕正中
canvas.translate(400,500);
// 起点是(0,0),连接点(-100,0)
path.lineTo(-100,0);
// 连接点(-100,200)
path.lineTo(-100,200);
// 连接点(200,200)
path.lineTo(200,200);
// 闭合路径。即连接当前点和起点
// 即连接(200,200)与起点是(0,0)
path.close();
// 画出路径
canvas.drawPath(path,paint);
// 详细请看下图
// 轨迹2
// 将Canvas坐标系移到屏幕正中
canvas.translate(400,500);
// 起点是(0,0)。连接点(-100,0)
path.lineTo(-100,0);
// 画圆:圆心=(0,0),半径=100px
// 此时路径起点改变 = (0,100)(记为起点2)
// 起点改变原则:新绘图形在x轴正方向的最后一个坐标
// 后面路径的变化以这个点继续下去
path.addCircle(0,0,100, Path.Direction.CCW);
// 起点为:(0,100),连接 (-100,200)
path.lineTo(-100,200);
// 连接 (200,200)
path.lineTo(200,200);
// 闭合路径,即连接当前点和起点(注:闭合的是起点2)
// 即连接(200,200)与起点2(0,100)
path.close();
// 画出路径
canvas.drawPath(path,paint);
// // 详细请看下图
这里着重说明:加入圆弧路径(addArc与arcTo)
// addArc
// 直接加入一个圆弧到path中
// startAngle:确定角度的起始位置
// sweepAngle : 确定扫过的角度
public void addArc (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
// arcTo
// 方法1
// 同样是加入一个圆弧到path
// 与上面方法唯一不同的是:假设圆弧的起点和上次最后一个坐标点不同样,就连接两个点
public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
// 方法2
// 參数forceMoveTo:是否将之前路径的结束点设置为圆弧起点
// true:在新的起点画圆弧,不连接最后一个点与圆弧起点,即与之前路径没有交集(同addArc())
// false:在新的起点画圆弧,但会连接之前路径的结束点与圆弧起点。即与之前路径有交集(同arcTo(3參数))
public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
详细请看以下实例
// 将一个圆弧路径加入到一条直线路径里
// 为了方便观察,平移坐标系
canvas.translate(350, 500);
// 先将原点(0,0)连接点(100,100)
path.lineTo(50, 200);
// 加入圆弧路径(2分之1圆弧)
// 不连接最后一个点与圆弧起点
path.addArc(new RectF(200, 200, 300, 300), 0, 180);
// path.arcTo(oval,0,270,true); // 与上面一句作用等价
// 连接之前路径的结束点与圆弧起点
path.arcTo(new RectF(200, 200, 300, 300), 0, 180);
// path.arcTo(oval,0,270,false); // 与上面一句作用等价
// 画出路径
canvas.drawPath(path, mPaint1);
作用:合并路径
即将路径1加到路径2里
详细使用
// 方法1
public void addPath (Path src)
// 方法2
// 先将src进行(x,y)位移之后再加入到当前path
public void addPath (Path src, float dx, float dy)
// 方法3
// 先将src进行Matrix变换再加入到当前path
public void addPath (Path src, Matrix matrix)
// 实例:合并矩形路径和圆形路径
// 为了方便观察,平移坐标系
canvas.translate(350, 500);
// 创建路径的对象
Path pathRect = new Path();
Path pathCircle = new Path();
// 画一个矩形路径
pathRect.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);
// 画一个圆形路径
pathCircle.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);
// 将圆形路径移动(0,200),再加入到矩形路径里
pathRect.addPath(pathCircle, 0, 200);
// 绘制合并后的路径
canvas.drawPath(pathRect,mPaint1);
採用isEmpty()、 isRect()、isConvex()、 set() 和 offset()
组合
详细使用:
// 推断path中是否包括内容
public boolean isEmpty ()
// 样例:
Path path = new Path();
path.isEmpty(); //返回false
path.lineTo(100,100); // 返回true
// 推断path是否是一个矩形
// 假设是一个矩形的话,会将矩形的信息存放进參数rect中。
public boolean isRect (RectF rect)
// 实例
path.lineTo(0,400);
path.lineTo(400,400);
path.lineTo(400,0);
path.lineTo(0,0);
RectF rect = new RectF();
boolean b = path.isRect(rect); // b返回ture,
// rect存放矩形參数,详细例如以下:
// rect.left = 0
// rect.top = 0
// rect.right = 400
// rect.bottom = 400
// 将新的路径替代现有路径
public void set (Path src)
// 实例
// 设置一矩形路径
Path path = new Path();
path.addRect(-200,-200,200,200, Path.Direction.CW);
// 设置一圆形路径
Path src = new Path();
src.addCircle(0,0,100, Path.Direction.CW);
// 将圆形路径取代矩形路径
path.set(src);
// 绘制图形
canvas.drawPath(path,mPaint);
// 平移路径
// 与Canvas.translate ()平移画布相似
// 方法1
// 參数x,y:平移位置
public void offset (float dx, float dy)
// 方法2
// 參数dst:存储平移后的路径状态,但不影响当前path
// 可通过dst參数绘制存储的路径
public void offset (float dx, float dy, Path dst)
// 为了方便观察,平移坐标系
canvas.translate(350, 500);
// path中加入一个圆形(圆心在坐标原点)
path = new Path();
path.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);
// 平移路径并存储平移后的状态
Path dst = new Path();
path.offset(400, 0, dst); // 平移
canvas.drawPath(path, mPaint1); // 绘制path
// 通过dst绘制平移后的图形(红色)
mPaint1.setColor(Color.RED);
canvas.drawPath(dst,mPaint1);
均封装在Path类中
填充模式 | 介绍 |
---|---|
EVEN_ODD | 奇偶规则 |
INVERSE_EVEN_ODD | 反奇偶规则 |
WINDING | 非零围绕数规则 |
INVERSE_WINDING | 反非零围绕数规则 |
请记住两个填充规律:
从我之前的文章(1)自己定义View基础 - 最易懂的自己定义View原理系列提到,图形是存在方向的(绘图 = 连接点成的线 = 有连接顺序)。
// 设置填充规则
path.setFillType()
// 可填规则
// 1. EVEN_ODD:奇偶规则
// 2. INVERSE_EVEN_ODD:反奇偶规则
// 3. WINDING :非零围绕数规则
// 4. INVERSE_WINDING:反非零围绕数规则
// 理解奇偶规则和反奇偶规则:填充效果相反
// 举例:对于一个矩形而言,使用奇偶规则会填充矩形内部,而使用反奇偶规则会填充矩形外部(以下会举例说明)
// 获取当前填充规则
path.getFillType()
// 推断是否是反向(INVERSE)规则
path.isInverseFillType()
// 切换填充规则(即原有规则与反向规则之间相互切换)
path.toggleInverseFillType()
实例1:(奇偶规则)
// 为了方便观察,平移坐标系
canvas.translate(350, 500);
// 在Path中加入一个矩形
path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);
// 设置Path填充模式为 奇偶规则
path.setFillType(Path.FillType.EVEN_ODD);
// 反奇偶规则
// path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD);
// 画出路径
canvas.drawPath(path, mPaint1);
举例2:(非零围绕规则)
// 为了方便观察,平移坐标系
canvas.translate(550, 550);
// 在路径中加入大正方形
// 逆时针
path.addRect(-400, -400, 400, 400, Path.Direction.CCW);
// 在路径中加入小正方形
// 顺时针
// path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);
// 设置为逆时针
path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CCW);
// 设置Path填充模式为非零围绕规则
path.setFillType(Path.FillType.WINDING);
// 设置反非零围绕数规则
// path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_WINDING);
// 绘制Path
canvas.drawPath(path, mPaint1);
// 方法1
boolean op (Path path, Path.Op op)
// 举例
// 对 path1 和 path2 运行布尔运算,运算方式由第二个參数指定
// 运算结果存入到path1中。
path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE);
// 方法2
boolean op (Path path1, Path path2, Path.Op op)
// 举例
// 对 path1 和 path2 运行布尔运算,运算方式由第三个參数指定
// 运算结果存入到path3中。
path3.op(path1, path2, Path.Op.DIFFERENCE)
之间的运算方式(即Path.Op參数)例如以下
举例:
// 为了方便观察,平移坐标系
canvas.translate(550, 550);
// 画两个圆
// 圆1:圆心 = (0,0),半径 = 100
// 圆2:圆心 = (50,0),半径 = 100
path1.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);
path2.addCircle(50, 0,100, Path.Direction.CW);
// 取两个路径的异或集
path1.op(path2, Path.Op.XOR);
// 画出路径
canvas.drawPath(path1, mPaint1);
作用:计算并表示曲线
不论什么一条曲线都能够用贝塞尔曲线表示
详细使用:贝塞尔曲线可通过1数据点和若干个控制点描写叙述
- 数据点:指路径的起始点和终止点;
- 控制点:决定了路径的弯曲轨迹;
- n+1阶贝塞尔曲线 = 有n个控制点。
- (1阶 = 一条直线,高阶能够拆解为多条低阶曲线)
Canvas提供了画二阶 & 三阶贝塞尔曲线的方法。以下是详细方法:
// 绘制二阶贝塞尔曲线
// (x1,y1)为控制点,(x2,y2)为终点
quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
// (x1,y1)为控制点距离起点的偏移量。(x2,y2)为终点距离起点的偏移量
rQuadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
// 绘制三阶贝塞尔曲线
// (x1,y1),(x2,y2)为控制点,(x3,y3)为终点
cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
// (x1,y1)。(x2,y2)为控制点距离起点的偏移量,(x3,y3)为终点距离起点的偏移量
rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
此处仅仅简单介绍贝塞尔曲线,想详细理解能够參考这篇文章。
假设希望继续了解自己定义View的原理,请參考我写的文章:
自己定义View基础 - 最易懂的自己定义View原理系列(1)
自己定义View Measure过程 - 最易懂的自己定义View原理系列(2)
自己定义View Layout过程 - 最易懂的自己定义View原理系列(3)
自己定义View Draw过程- 最易懂的自己定义View原理系列(4)
接下来,我将继续对自己定义View的应用进行分析,有兴趣的能够继续关注Carson_Ho的安卓开发笔记
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/7352432.html