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Path类的最全面具体解释 - 自己定义View应用系列

时间:2017-08-13 11:13:47      阅读:147      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:最全   body   ras   连接点   之间   相对   android开发   func   信息   

前言

  • 自己定义View是Android开发人员必须了解的基础;而Path类的使用在自己定义View绘制中发挥着很关键的数据
  • 网上有大量关于自己定义View中Path类的文章。但存在一些问题:内容不全、思路不清晰、简单问题复杂化等等
  • 今天。我将全面总结自己定义View中Path类的使用,我能保证这是市面上的最全面、最清晰、最易懂的
  1. 文章较长,建议收藏等充足时间再进行阅读
  2. 阅读本文前请先阅读自己定义View基础 - 最易懂的自己定义View原理系列

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1. 简单介绍

  • 定义:路径。即无数个点连起来的线
  • 作用:设置绘制的顺序 & 区域

    Path仅仅用于描写叙述顺序 & 区域,单使用Path无法产生效果

  • 应用场景:绘制复杂图形(如心形、五角星等等)

    Path类封装了由直线和曲线(2、3次贝塞尔曲线)构成的几何路径。


2. 基础

2.1 开放路径与闭合路径的差别

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2.2 怎样推断点在图形内还是图形外

  • 推断方法分为奇偶规则 & 非零围绕规则。详细介绍例如以下:

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举例说明1:(奇偶规则)
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由上图知:

  • p1发出的射线与图形相交1个点,即奇数点,所以P1点在图形内
  • p2发出的射线与图形相交2个点,即偶数点。所以P2点在图形内

举例说明2:(非零围绕数规则)
从上面方法分析到,不论什么图形都是由点连成线组成的。是具备方向的,看下图:(矩形是顺时针)
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  • p1发出的射线与图形相交1个点。矩形的右側线从左边射到右边,围绕数-1,终于围绕数为-1。故p1在图形内部。
  • p2发出的射线与图形相交2个点:矩形的右側边从左边射到右边
    围绕数-1。矩形的下側边从右边射到左边,围绕数+1。终于围绕数为0.故p2在图形外部

3. 详细使用

3.1 对象创建

    // 使用Path首先要new一个Path对象
    // Path的起点默觉得坐标为(0,0)
    Path path = new Path();
    // 特别注意:建全局Path对象,在onDraw()按需改动。尽量不要在onDraw()方法里new对象
    // 原因:若View频繁刷新。就会频繁创建对象,拖慢刷新速度。

3.2 详细方法使用

由于path类的方法都是联合使用。所以以下将一组组方法进行介绍。

第一组:设置路径

採用moveTo()、setLastPoint()、lineTo()、close()组合


    // 设置当前点位置
    // 后面的路径会从该点開始画
    moveTo(float x, float y) ;

    // 当前点(上次操作结束的点)会连接该点
    // 假设没有进行过操作则默认点为坐标原点。

lineTo(float x, float y) ; // 闭合路径,即将当前点和起点连在一起 // 注:假设连接了最后一个点和第一个点仍然无法形成封闭图形,则close什么也不做 close() 。

  • 可使用setLastPoint()设置当前点位置(取代moveTo()
  • 二者差别:
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实例介绍:(含setLastPoint()moveTo()


 // 使用moveTo()
 // 起点默认是(0,0)
        //连接点(400,500)
        path.lineTo(400, 500);

        // 将当前点移动到(300, 300)
        path.moveTo(300, 300) ;

        //连接点(900, 800)
        path.lineTo(900, 800);

        // 闭合路径,即连接当前点和起点
        // 即连接(200,700)与起点2(300, 300)
        // 注:此时起点已经进行变换
        path.close();

        // 画出路径
        canvas.drawPath(path, mPaint1);

// 使用setLastPoint()
// 起点默认是(0,0)
        //连接点(400,500)
        path.lineTo(400, 500);

        // 将当前点移动到(300, 300)
        // 会影响之前的操作
        // 但不将此设置为新起点
        path.setLastPoint(300, 300) ;

        //连接点(900,800)
        path.lineTo(900, 800);

        //连接点(200,700)
        path.lineTo(200, 700);

        // 闭合路径,即连接当前点和起点
        // 即连接(200,700)与起点(0,0)
        // 注:起点一直没变化
        path.close();

        // 画出路径
        canvas.drawPath(path, mPaint1);

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关于重置路径

  • 重置Path有两个方法:reset()rewind()
  • 两者差别在于:
方法 是否保留FillType设置 是否保留原有数据结构
Path.reset()
Path.rewind()
  1. FillType影响显示效果。数据结构影响重建速度
  2. 所以一般选择Path.reset()

由于较简单,此处不作过多展示。

第二组: 加入路径

採用addXxx()、arcTo()组合

2.1 加入基本图形

  • 作用:在Path路径中加入基本图形

    如圆形路径、圆弧路径等等

  • 详细使用


// 加入圆弧
// 方法1
public void addArc (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)

//  startAngle:确定角度的起始位置
//  sweepAngle : 确定扫过的角度

    // 方法2
    // 与上面方法唯一不同的是:假设圆弧的起点和上次最后一个坐标点不同样,就连接两个点
    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)

   // 方法3
   // 參数forceMoveTo:是否将之前路径的结束点设置为圆弧起点
   // true:在新的起点画圆弧,不连接最后一个点与圆弧起点,即与之前路径没有交集(同addArc())
  // false:在新的起点画圆弧。但会连接之前路径的结束点与圆弧起点。即与之前路径有交集(同arcTo(3參数))
    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
// 以下会详细说明


  // 加入圆形路径
  // 起点:x轴正方向的0度
  // 当中參数dir:指定绘制时是顺时针还是逆时针:CW为顺时针,  CCW为逆时针
  // 路径起点变为圆在X轴正方向最大的点
  addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir)   

   // 加入椭圆形路径
  // 当中。參数oval作为椭圆的外切矩形区域
  addOval(RectF oval, Path.Direction dir)    

  // 加入矩形路径
  // 路径起点变为矩形的左上角顶点
  addRect(RectF rect, Path.Direction dir)     

  //加入圆角矩形路径

  addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Path.Direction dir)      

//  注:加入图形路径后会改变路径的起点

主要说一下dir这个參数:

dir = Direction = 图形的方向。为枚举类型:

  • CW:clockwise。顺时针
  • CCW:counter-clockwise。逆时针

图形的方向影响的是:

  • 加入图形时确定闭合顺序(各个点的记录顺序)
  • 图形的渲染结果(是推断图形渲染的重要条件)

图形绘制的本质:先画点,再将点连接起来。

所以。点与点之间是存在一个先后顺序的;顺时针和逆时针用于确定这些点的顺序。

以下实例将说明:

  // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(350, 500);
        // 顺时针
        path.addRect(0, 0, 400, 400, Path.Direction.CW);

        // 逆时针
//        path.addRect(0,0,400,400, Path.Direction.CCW);
        canvas.drawPath(path,mPaint1);

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关于加入图形路径后会影响路径的起点,实比例如以下:

  // 轨迹1
        // 将Canvas坐标系移到屏幕正中
           canvas.translate(400,500);

        // 起点是(0,0),连接点(-100,0)
            path.lineTo(-100,0);
        // 连接点(-100,200)
            path.lineTo(-100,200);
        // 连接点(200,200)
            path.lineTo(200,200);
        // 闭合路径。即连接当前点和起点
        // 即连接(200,200)与起点是(0,0)
            path.close();

        // 画出路径
            canvas.drawPath(path,paint);
        // 详细请看下图


// 轨迹2
        // 将Canvas坐标系移到屏幕正中
            canvas.translate(400,500);

        // 起点是(0,0)。连接点(-100,0)
            path.lineTo(-100,0);
        // 画圆:圆心=(0,0),半径=100px
        // 此时路径起点改变 = (0,100)(记为起点2)
        // 起点改变原则:新绘图形在x轴正方向的最后一个坐标
        // 后面路径的变化以这个点继续下去
            path.addCircle(0,0,100, Path.Direction.CCW);

        // 起点为:(0,100),连接 (-100,200)
            path.lineTo(-100,200);
        // 连接 (200,200)
            path.lineTo(200,200);

        // 闭合路径,即连接当前点和起点(注:闭合的是起点2)
        // 即连接(200,200)与起点2(0,100)
            path.close();

        // 画出路径
            canvas.drawPath(path,paint);

        // // 详细请看下图

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这里着重说明:加入圆弧路径(addArc与arcTo)

 // addArc
// 直接加入一个圆弧到path中
//  startAngle:确定角度的起始位置
//  sweepAngle : 确定扫过的角度
    public void addArc (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)


    // arcTo
    // 方法1
    // 同样是加入一个圆弧到path
    // 与上面方法唯一不同的是:假设圆弧的起点和上次最后一个坐标点不同样,就连接两个点
    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)

   // 方法2
   // 參数forceMoveTo:是否将之前路径的结束点设置为圆弧起点
   // true:在新的起点画圆弧,不连接最后一个点与圆弧起点,即与之前路径没有交集(同addArc())
  // false:在新的起点画圆弧,但会连接之前路径的结束点与圆弧起点。即与之前路径有交集(同arcTo(3參数))
    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)

详细请看以下实例


// 将一个圆弧路径加入到一条直线路径里

 // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(350, 500);

        // 先将原点(0,0)连接点(100,100)
        path.lineTo(50, 200);

// 加入圆弧路径(2分之1圆弧)

        // 不连接最后一个点与圆弧起点
        path.addArc(new RectF(200, 200, 300, 300), 0, 180);
        // path.arcTo(oval,0,270,true);             // 与上面一句作用等价

        // 连接之前路径的结束点与圆弧起点
        path.arcTo(new RectF(200, 200, 300, 300), 0, 180);
        // path.arcTo(oval,0,270,false);             // 与上面一句作用等价

        // 画出路径
        canvas.drawPath(path, mPaint1);

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2.2 加入路径

  • 作用:合并路径

    即将路径1加到路径2里

  • 详细使用

    // 方法1
    public void addPath (Path src)

    // 方法2
    // 先将src进行(x,y)位移之后再加入到当前path
    public void addPath (Path src, float dx, float dy)

    // 方法3
    // 先将src进行Matrix变换再加入到当前path
    public void addPath (Path src, Matrix matrix)


// 实例:合并矩形路径和圆形路径

     // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(350, 500);
     // 创建路径的对象
        Path pathRect = new Path();
        Path  pathCircle = new Path();
        // 画一个矩形路径
        pathRect.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);
        // 画一个圆形路径
        pathCircle.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);

        // 将圆形路径移动(0,200),再加入到矩形路径里
        pathRect.addPath(pathCircle, 0, 200);

        // 绘制合并后的路径
        canvas.drawPath(pathRect,mPaint1);

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第三组:推断路径属性

  • 採用isEmpty()、 isRect()、isConvex()、 set() 和 offset()组合

  • 详细使用:

// 推断path中是否包括内容
 public boolean isEmpty ()
// 样例:
Path path = new Path();
path.isEmpty();  //返回false

 path.lineTo(100,100); // 返回true


// 推断path是否是一个矩形
// 假设是一个矩形的话,会将矩形的信息存放进參数rect中。
public boolean isRect (RectF rect)

// 实例
path.lineTo(0,400);
        path.lineTo(400,400);
        path.lineTo(400,0);
        path.lineTo(0,0);

        RectF rect = new RectF();
        boolean b = path.isRect(rect);  // b返回ture,
        // rect存放矩形參数,详细例如以下:
        // rect.left = 0
        // rect.top = 0
        // rect.right = 400
        // rect.bottom = 400



// 将新的路径替代现有路径
 public void set (Path src)

        // 实例
        // 设置一矩形路径
        Path path = new Path();                     
        path.addRect(-200,-200,200,200, Path.Direction.CW);

        // 设置一圆形路径
        Path src = new Path();                     
        src.addCircle(0,0,100, Path.Direction.CW);

        // 将圆形路径取代矩形路径
        path.set(src);      

        // 绘制图形
        canvas.drawPath(path,mPaint);


// 平移路径
// 与Canvas.translate ()平移画布相似


// 方法1
// 參数x,y:平移位置
public void offset (float dx, float dy)

// 方法2
// 參数dst:存储平移后的路径状态,但不影响当前path
// 可通过dst參数绘制存储的路径
        public void offset (float dx, float dy, Path dst)



 // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(350, 500);

        // path中加入一个圆形(圆心在坐标原点)
        path = new Path();
        path.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);

        // 平移路径并存储平移后的状态
        Path dst = new Path();
        path.offset(400, 0, dst);                     // 平移

        canvas.drawPath(path, mPaint1);               // 绘制path


        // 通过dst绘制平移后的图形(红色)
        mPaint1.setColor(Color.RED);      
        canvas.drawPath(dst,mPaint1);

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第四组:设置路径填充颜色

  • 在Android中,有四种填充模式。详细例如以下

    均封装在Path类中

填充模式 介绍
EVEN_ODD 奇偶规则
INVERSE_EVEN_ODD 反奇偶规则
WINDING 非零围绕数规则
INVERSE_WINDING 反非零围绕数规则

请记住两个填充规律:
从我之前的文章(1)自己定义View基础 - 最易懂的自己定义View原理系列提到,图形是存在方向的(绘图 = 连接点成的线 = 有连接顺序)。

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  • 详细使用
// 设置填充规则
path.setFillType()
// 可填规则
// 1. EVEN_ODD:奇偶规则
// 2. INVERSE_EVEN_ODD:反奇偶规则
// 3. WINDING :非零围绕数规则
// 4. INVERSE_WINDING:反非零围绕数规则

// 理解奇偶规则和反奇偶规则:填充效果相反
// 举例:对于一个矩形而言,使用奇偶规则会填充矩形内部,而使用反奇偶规则会填充矩形外部(以下会举例说明)

// 获取当前填充规则
path.getFillType()

// 推断是否是反向(INVERSE)规则
path.isInverseFillType()

// 切换填充规则(即原有规则与反向规则之间相互切换)
path.toggleInverseFillType()

实例1:(奇偶规则)


 // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(350, 500);

        // 在Path中加入一个矩形
        path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);

        // 设置Path填充模式为 奇偶规则
        path.setFillType(Path.FillType.EVEN_ODD);

        // 反奇偶规则
        // path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD);

        // 画出路径
        canvas.drawPath(path, mPaint1);

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举例2:(非零围绕规则)

    // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(550, 550);
        // 在路径中加入大正方形
        // 逆时针
        path.addRect(-400, -400, 400, 400, Path.Direction.CCW);

        // 在路径中加入小正方形
        // 顺时针
//        path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);
//          设置为逆时针
          path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CCW);


        // 设置Path填充模式为非零围绕规则
        path.setFillType(Path.FillType.WINDING);
        // 设置反非零围绕数规则
        // path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_WINDING);

        // 绘制Path
        canvas.drawPath(path, mPaint1);               

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第五组:布尔操作

  • 作用:两个路径Path之间的运算
  • 应用场景:用简单的图形通过特定规则合成相对复杂的图形。

  • 详细使用
// 方法1
    boolean op (Path path, Path.Op op)
// 举例
// 对 path1 和 path2 运行布尔运算,运算方式由第二个參数指定
// 运算结果存入到path1中。
    path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE);


// 方法2
    boolean op (Path path1, Path path2, Path.Op op)
  // 举例
    // 对 path1 和 path2 运行布尔运算,运算方式由第三个參数指定
    // 运算结果存入到path3中。

path3.op(path1, path2, Path.Op.DIFFERENCE)

之间的运算方式(即Path.Op參数)例如以下
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举例:

   // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(550, 550);

        // 画两个圆
        // 圆1:圆心 = (0,0),半径 = 100
        // 圆2:圆心 = (50,0),半径 = 100
        path1.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);
        path2.addCircle(50, 0,100, Path.Direction.CW);

        // 取两个路径的异或集
        path1.op(path2, Path.Op.XOR);
        // 画出路径
        canvas.drawPath(path1, mPaint1);

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4. 贝赛尔曲线

  • 定义:计算曲线的数学公式
  • 作用:计算并表示曲线

    不论什么一条曲线都能够用贝塞尔曲线表示

  • 详细使用:贝塞尔曲线可通过1数据点和若干个控制点描写叙述

  1. 数据点:指路径的起始点和终止点;
  2. 控制点:决定了路径的弯曲轨迹;
  3. n+1阶贝塞尔曲线 = 有n个控制点。
  4. (1阶 = 一条直线,高阶能够拆解为多条低阶曲线)

Canvas提供了画二阶 & 三阶贝塞尔曲线的方法。以下是详细方法:


// 绘制二阶贝塞尔曲线
//  (x1,y1)为控制点,(x2,y2)为终点
quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
//  (x1,y1)为控制点距离起点的偏移量。(x2,y2)为终点距离起点的偏移量
rQuadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)

// 绘制三阶贝塞尔曲线
// (x1,y1),(x2,y2)为控制点,(x3,y3)为终点
cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
// (x1,y1)。(x2,y2)为控制点距离起点的偏移量,(x3,y3)为终点距离起点的偏移量
rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)

此处仅仅简单介绍贝塞尔曲线,想详细理解能够參考这篇文章


5. 总结


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Path类的最全面具体解释 - 自己定义View应用系列

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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhchoutai/p/7352432.html

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